2) Стыдом пищепотребления – психика фантомов немного специфически трансформирована, вследствие чего поедая съестное они испытывают лёгкое чувство стыда и ничего не могут с этим сделать. Стыд у них именно лёгкий, он не заставляет их на время обеда прятаться от чужих или запираться в уединении. Тем не менее трапеза для них всё же чуть более интимная процедура, чем для человека, окружённая ореолом неких морально-этических и культурных правил. Жевать что-то на улице на глазах у всех мало какой из них рискнёт, а если и рискнёт, его тут же осудят окружающие, так как им станет тоже чуточку неловко. К слову, немало Homo Virtualis ценят эту свою видовую особенность и считают её важной (только представьте, насколько романтичнее, значимее и интимнее для их влюблённых ужин вдвоём при свечах). На потребление пищи другими существами (людьми, животными) стыдливой реакции у них нет (за исключением отдельных самых стеснительных членов их социума). Встречаются среди них и не очень стыдливые, и даже бесстыжие, кто не просто не видит ничего предрассудительного в жевании на публике, но бывает ещё и пытается отстаивать свою точку зрения, доказывая соплеменникам отсутствие в этом ущерба для морали.
Стыдливость пищепотребления и стремление к бесконфликтному сосуществованию с людьми неизбежно находит отражение и в административных законах фантомьего мира. Главные из них мы тоже сейчас перечислим.
1) Публичное поедание пищи в непредназначенном для общественного питания месте карается штрафом. Не публичное (когда прохожие отсутствуют) поедание в общественных местах допускается. Публичное кормление животных не запрещено.
2) Трансляция рекламы пищи в публичных местах разрешена только если в ней не демонстрируется акт поедания. Публичная демонстрация сцен обеда из фильмов вне специально отведённых мест (кинотеатров) не допускается.
3) Уличная лоточно-киосочная продажа продуктов питания запрещена. Продуктовые автоматы запрещены, за исключением тех, что представляют из себя кабинку, где можно уединится. Пищу допускается продавать только в надлежащих местах – магазинах и позволяющих укрыться от сторонних взглядов заведениях.
4) Уличные и витринные предприятия общественного питания запрещены. Вы не увидите в фантомьих городах кафе под открытым небом или рестораны с остеклением, сквозь которое можно наблюдать ужинающих.
5) Самое забавное. За злостное нарушение запретов на публичное поедание фантома могут приговорить не к штрафу, а к… чавканью. На определённый срок от недель до месяцев. Программных существ наделить подобной функцией несложно. Вот их и наделяют. В воспитательных целях. В результате при пережёвывании чего-либо наказанный столь изощрённым способом асоциальный бедолага станет неотвратимо издавать громкий чавкающий звук. Будет выставлять себя на всеобщее посмешище. Правда иные из фантомов не стесняются даже этого. Известно, что на одной из планет империи у них есть клуб принципиальных нарушителей правила о еде, и его члены любят устраивать совместные обеды. Шум в помещении стоит такой, что почти закладывает уши.
Семейные отношения фантомов. Репродуктивная функция
Так же как и люди, фантомы делятся на два пола – мужчин и женщин. Так же, как и люди, они вступают в брак, заводят детей. На первый взгляд может даже показаться, что их семейный уклад ничем не отличается от обычного человеческого. Но это совершеннейшее заблуждение. Тема межполовых взаимоотношений слишком затрагивает интересы и властей и гражданского общества империи, чтобы отдать её на откуп мнению каких-то там учёных, и хотя последние не устают нудить, что «компонента полового поведения для человека является одной из наиболее мощно побуждающих и мотивирующих, во многом определяя его поведение в целом, и потому при очевидных отличиях в ней фантомы и люди чрезмерно отдалятся как виды, будут слабо способны понимать друг друга», на поводу у них никто не идёт. В межполовые отношения фантомов принудительно заложена определённая идеализированность. В отличие от своих биологических собратьев притяжение к противоположному полу они испытывают фактически лишь на психоэмоциональном уровне, поэтому любовь для них есть возведённое в высшую степень чувство, основанное на симпатии, дружбе, привязанности и стремлении заботиться о ком-то. Они безусловно могут испытывать и физическое влечение к объекту своего романтического интереса, но только если действительно по-настоящему влюблены, и это влечение заключается всего лишь в невинной жажде прикосновений, объятий и поцелуев. Таким образом, в том числе, практически сводится на нет сама возможность интимной близости между ними и живыми пользователями. На способ интима людей фантомы смотрят с непониманием и абсолютным неприятием. Ещё у них редки измены – кратковременно подменить свою вторую половинку кем-то чужим, к кому ничего особенного не чувствуешь – для них это поистине фантастический вариант, это действие, лишённое всякого смысла. Иное дело, что они существа влюбчивые, и если эмоциональная связь с партнёром у них ослабла, и возникла более сильная к другому лицу, но с партнёром они по каким-то причинам не могут расстаться, либо сложно определиться, кому из двух отдать предпочтение, в таком случае измены могут иметь место.
Отсюда возникает вопрос – как же Homo Virtualis обзаводятся потомством, если человеческий способ для них неприемлем, а иного природа не изобрела (ну может кроме почкования). Благо они создания прогресса, а не природы. Так же как и людям, им дано иметь детей, так же вынашивать и рожать детей удел их женщин. Однако на этом схожесть фактически и заканчивается. Зачатие ребёнка происходит у них очень романтическим образом – через поцелуй. Естественно, не каждое соприкосновение губ будет иметь для виртуальной пары столь знаменательные последствия, человеку вообще не слишком понятно, чем этот особый поцелуй отличается от обычного, единственно, этот уж очень затяжной, но сами фантомы описывают ощущение от него как нечто особенно прекрасное и романтичное, то, что надолго остаётся в памяти и в душе, максимально сближая два сердца. Интересен факт, что как и у людей, незапланированные беременности у Homo Virtualis тоже случаются, а у их поцелуев есть градации интимности. Скажем, в дружеском вообще нет ничего предрассудительного, нежный у влюблённых «на публике» вполне приемлем, лишь добавляет романтизма моменту, а вот чрезмерно страстный недопустим, аморален и постыден, такие полагается производить не иначе как в уединении, вдали от чужих глаз. При длительном отсутствии романтических отношений достигшие взрослого возраста фантомы склонны впадать в угнетённое состояние. Тоскуют, страдают, погружаются в депрессии. И чем дольше нет любви в их жизни, тем сильнее. Особенно это выражено у их женщин, но и мужчинам вполне свойственно. Хотя иные из Homo Virtualis отлично справляются с одиночеством, всё зависит от характера, силы духа и воли. Влечение к противоположному полу у них объективная данность, непреложная часть их внутренней сущности, в чём они вполне подобны людям.
Продолжительность вынашивания дитя у фантомов ровно такая же, как у человека – 9 месяцев. Однако для них она не принципиальна – если парочке невтерпёж произвести малыша, они могут её ускорить, сократить до 5-7 месяцев, или даже всего до 3-х. Некоторые специалисты в области фантомьей физиологии утверждают, что долгое вынашивание способствует лучшему развитию младенца и последующей установке более глубоких эмоциональных связей между ним и его родителями. Однако другие говорят, разница меж скоро и нескоро рожденными виртуальными детьми столь несущественна, что вполне может быть отнесена к статистической погрешности. И всё же большинство фантомов склоняются к полному девятимесячному предродовому периоду, дабы не снизить развитость чада даже на микроскопическую величину. Тем более что никакого дискомфорта от беременности будущие мамы не испытывают – их не тошнит, им не тяжело ходить на поздних сроках, и у них совсем нет «живота», человек совершенно не в состоянии зрительно отличать их, определять на глаз, что они «в положении», хотя сами фантомы отличают их сразу и утверждают, что беременные представительницы их вида выглядят для них особенно прекрасными. При этом беременная фантом беременна вовсе не условно – всякий Homo Virtualis начинает своё жизнефункционирование с зародышевой стадии в утробе матери, он там присутствует физически (с позиций виртуального мира), растёт и развивается до состояния младенца. И на свет он появляется традиционным для людей способом. Через роды.
Каждый фантом обладает собственным уникальным ДНК, содержащим сведенья обо всех особенностях строения его тела и психики, и как и у реальных живых существ, передаёт случайный набор половины этих сведений своим детям. Правда если у живого существа ДНК присутствует в каждой клеточке организма, у фантомов она просто некая характеристика, ни в каком конкретном органе не содержащаяся. Самое интересное здесь, что всякий человек-пользователь при желании и наличии энной достаточно существенной суммы денег может пройти процедуру девиртуализации, то есть преобразовать внутреннее устройство трёхмерного персонажа, под видом которого он погружается в виртуальную среду, к физиологической структуре Homo Virtualis, с полноценным виртуальным ДНК – специалисты в области виртуальной генетики создадут её путём конвертации из его (пользователя) натуральной человеческой ДНК. Технология конвертации не слишком точна, приводит к значительным потерям и искажению наследственной информации, тем не менее она позволяет получить виртуальные гены, в определённой степени отражающие особенности строения тела и психики реального индивидуума. Всё это означает, финансово обеспеченным людям, вступившим в отношения с виртуальным партнёром, вполне доступно заводить детей-фантомов, причём действительно собственных, «кровных», родных, с передачей им неких своих наследственных признаков, черт характера, способностей, внешности (последнее с поправкой на физиономическую специфику Homo Virtualis). Нельзя сказать, что подобных «плодов» межвидовой любви на свете много, напортив, их единицы, может один на миллион фантомов, может один на десять миллионов. Но они неизменно есть в виртуальных мирах.
Пол будущего ребёнка у фантомов определяется случайностью. Но. У них имеется и принципиальная возможность при желании выбирать оный. Причём в отличие от людей, которым в сходной ситуации приходится пускаться в кое-какие медицинские расходы и идти на искусственное управляемое оплодотворение, в случае фантомов всё не в пример проще, никаких оплодотворений им не требуется, вместо этого они должны всего лишь пойти вместе (будущим отцу и матери) в специализированное госучреждение до зачатия или на самой ранней стадии беременности, зарегистрировать совместное пожелание пола малыша и оплатить регистрацию, сумма которой в общем случае невелика, она зависит от текущего демографического положения – чем выше перекос между полами среди рождённых за последние пол года младенцев, тем дороже она для доминантного пола и дешевле для другого. Только при выраженном перекосе процентов в 7 и более цена регистрации за доминантный пол может оказаться для представителя среднего класса неподъёмной, но столь сильные девиации в рождаемости бывают редко, соответственно практически всегда Homo Virtualis могут заводить в точности кого хотят – сына или дочку на своё усмотрение. К слову, большинство из них в данном вопросе полагаются всё же на волю провидения.
Продолжительность жизни фантомов
Из всех факторов, так или иначе влияющих на продолжительность жизни Homo Virtualis, наиболее значимыми выделяют три: ресурсный, законодательный и форс-мажорный.
• Ресурсный – означает эксплуатационный ресурс мегапроцессора, т.е. заявленный компанией-изготовителем срок его службы, по истечению которого изготовитель не гарантирует устойчивость, надёжность и безаномальность его работы. Ресурсную характеристику мегапроцессора можно удлинять помещением его в «тепличные» эксплуатационные условия специальных хранилищ: с выверенным охлаждением, чётко выдерживаемым микроклиматом, усиленной стабилизацией и защитой цепей питания, экранированием от радиационных и электромагнитных излучений, и т.д. Такие хранилища называют процессорными инкубаториями. Стоимость их услуг зависит от их качества – есть очень дорогие сверхэффективные, есть не очень дорогие средней степени эффективности. Фантомы, располагающие достаточными финансовыми средствами, всегда стараются максимально повышать ресурсный потенциал своей материальной электронной компоненты посредством улучшения условий её хранения. Мегапроцессоры разного класса стоимости отличаются в том числе и ресурсным потенциалом, при этом даже самые бюджетные их модели рассчитаны не менее чем на 220 лет непрерывной работы, в инкубатории же могут дотянуть и до 270, лучшие модели способны без всякого инкубатория служить по 400 лет и долее.
• Законодательный – вводит законодательные ограничения на длительность бытия Homo Virtualis. Империя не дозволяет создавать технические разумные существа, превосходящие человека в чём бы то ни было – не только в интеллектуальных возможностях, к каковым безусловно можно отнести и жизненный опыт, но и в собственно продолжительности жизни. Учёные описываемого периода полагают, появление обладающих продвинутыми способностями носителей разума иной видовой принадлежности с большой долей вероятности рано или поздно может привести к утрате человеком позиций доминантного вида, в ходе ли естественной конкуренции или же военного противостояния, и к последующему полному исчезновению человеческой цивилизации. Хотя кое-кто из психологов говорит, люди от природы завистливы, и потому живи их рукотворные творения дольше их самих, это нагнетало бы между творениями и творцами излишний конфликтный потенциал. Так или иначе, срок пребывания Homo Virtualis на свете намеренно ограничен, устанавливаясь равным 95% от среднестатистического человеческого, превышение данного срока не означает немедленной их гибели, а всего лишь запускает в их программе механизм генерации вероятностных деструктивных процессов физиологии, процент срабатывания которых повышается на некоторую величину с каждым годом. Рано или поздно вероятность достигает 100%, что гарантирует возникновение у них различных расстройств функционирования, постепенно приводящих к смерти. При наличии денег фантомы имеют возможность «лечиться от старости» – замедлять и ослаблять дисфункции посредством дорогостоящего медицинского обслуживания, благодаря чему способны жить дольше. Это хорошо стимулирует их стремиться к финансовому успеху. Известно, что самый старый из них умудрился дотянуть до 360-ти. Обычный срок их жизни в настоящий описываемому момент составляет примерно 250-290 лет.
• Форс-мажорный – подразумевает любое механическое или внутреннее повреждение мегапроцессора либо серьёзный сбой в его программном процессе, несовместимые с дальнейшим продолжением жизнефункционирования фантома, иначе говоря несчастный случай с фатальными последствиями. Как всякое техническое устройство, мегапроцессор может выйти из строя, сгореть, утратить стабильность работы вследствие неисправностей, его может физически повредить ненароком нерадивый сотрудник инкубатория или злонамеренно преступник, не говоря уже о катастрофических происшествиях военного, климатического или техногенного характера. Психика и разум фантома имеют шанс повредиться от чрезмерного негативного опыта – длительного болевого шока, сильного испуга, потери близких, резкого понижения социального статуса, нестерпимых условий бытия и т.д.
Фантомы довольно давно сосуществуют с человечеством. В связи с чем нельзя не отметить один очень важный момент. Людям свойственно воевать. Пусть сейчас все они живут в едином государстве (см. раздел об империи), но бывало и иначе, и те времена ещё помнят иные из граждан старшего поколения. Так же людям свойственно вредительствовать друг другу (преимущественно в рамках недобросовестной бизнес конкуренции). При этом фантомы очень ценный экономический ресурс, а значит теоретически весьма привлекательная цель для врагов и вредителей. Однако в действительности всё с точностью до наоборот. Реалии человеческой цивилизации таковы, что ни диверсионная ни военная деятельность никогда не выбирают себе мишенью их процессорные инкубатории. Всё дело в распространённости данных псевдоразумных существ. Они настолько интегрированы в жизнь цивилизации, в деловую, научную, культурную, развлекательную и многие другие сферы бытия человека, что последний без них уже просто не в состоянии обходиться. Каждая из крупных мегакорпораций обязательно поддерживает собственное виртуальное пространство с миллиардами и миллиардами программных носителей разума. Иначе она будет неконкурентоспособна. Фантомы же очень уязвимы в реальном мире, так как абсолютно зависимы в плане личной безопасности от людей. Всё что они могут, это верить и надеяться. Пока их вера подкрепляется практикой, пока они убеждены в надёжности своего будущего, что оно у них есть, их социум стабилен. Уничтожение миллиардов их собратьев, пусть даже на иной планете в иной корпорации, надолго выведет все их миры из состояния равновесия, возможно понадобятся сотни лет, чтобы деструктивные процессы и упаднические настроения в их обществах угасли, сошли на нет. Никому это не выгодно. Максимум, что предпринимается против них в военное время, это разрушение питающей их энергетической инфраструктуры. Что, как мы знаем, для Homo Virtualis не смертельно, лишившись энергии они просто «засыпают», т.е. нейтрализуются как ресурс, тем не менее остаются целёхоньки, представляя из себя ещё и лакомый трофей.
Возраст совершеннолетия фантома – 21 год. Это меньше, чем у человека (24 года), но больше, чем у разумного робота (18 лет). Как и люди, фантомы не стареют внешне, правда люди для этого регулярно подвергают себя омолаживанию, тогда как у виртуальных созданий старение отсутствует в принципе, условно старыми можно назвать только их особи «в годах», страдающие старческими функциональными расстройствами. Форс-мажорный фактор всегда довлеет над фантомами, никто от этого не застрахован, но довлеет не более, чем опасность смертельных болезней и фатальных несчастных случаев у людей. И конечно те из них, чей процессор надёжней и хранится в лучшем инкубатории, подвергаются меньшему риску, чем прочие. Сон влияет на продолжительность жизни фантомов несущественно, считается, час сна примерно на 7 минут удлиняет ресурсный потенциал их процессора – для тех, у кого последний имеет не самый лучший заявленный срок службы, помнить об этом важно, для остальных не очень. В качестве формы «продления жизни» у фантомов, как и в человеческом мире, практикуется услуга анабиоза. И у них она гораздо дешевле и проще – хранение электронного устройства, это вам не заморозка живого тела. К сожалению мегапроцессор столь сложное техническое приспособление, что по истечению гарантированного срока эксплуатации вполне может выйти из строя даже и когда он в спящем состоянии, обесточен, неактивен, деактивирован. Посему желающих попасть подобным способом в будущее среди виртуальной братии немного.
Ну и последнее. Не самая приятная но важная для понимания аспектов жизни и смерти Homo Virtualis тема. Тема суицида. Программный носитель разума в этом плане очень отличается от человека и разумного робота, так как не имеет простой возможности покончить с собой. Фактически доступных для самостоятельного исполнения вариантов у него лишь два – через кровопускание или голод, но оба слишком трудны в осуществлении, мучительны и, главное, очень уж длительны по времени. Правда есть и третий вариант, не практикующийся у людей и роботов – не самостоятельный. Тот из фантомов, кто находит дальнейшее продолжение своего существования невыносимо неприемлемым, имеет право обратиться в специальный госорган с просьбой о досрочном прекращении своего жизнефункционирования. С ним поработают психологи, постараются помочь снова обрести желание жить, но если в течение 2-х месяцев он не передумает, его просьбу удовлетворят. Это объективная необходимость виртуального мира, индивидуум, жаждущий смерти, но не способный её обрести, становится потенциально слишком опасным, у него отсутствуют сдерживающие факторы, он ничего не боится и может начать мстить обществу или попытаться через жестокие преступления принудить общество убить себя. Да и вопросы гуманности тоже имеют тут определённое значение. Помимо этого в криминальной среде фантомьих миров порой встречаются и подпольные незаконные услуги помощи в добровольном уходе из жизни, преимущество которых в быстроте – плати и умирай сразу, без всякого ожидания и психологов. Методы «умерщвления» там применяются достаточно разнообразные, но в конечном итоге всё всегда сводится к одному из двух способов – либо к физическому воздействию на процессор кем-то в реальности, либо к введению его в нестандартные режимы работы, ведущие к выходу из строя, через перегрузку его сигналами из виртуальной среды. И то и другое очень сложно в осуществлении, для первого нужен агент-человек с доступом в инкубаторий, второе же требует поистине гениальности от разработчика метода, блестящих знаний физики, технических и технологических аспектов процессорных устройств, фундаментальных основ в области проектирования мультипоточных программных процессов, и т.п. Но империя огромна, чего только не встречается на её просторах.
Демография и миграция
Нужда в контролируемом росте популяции – объективная реальность, от которой никуда не деться. В том числе и в виртуальном мире. Рождаемость фантомов принудительно ограничена, причём далеко не по их собственному желанию. Обижаться им, правда, особо не на что, ведь в человеческом обществе это тоже есть, и даже демографические законы и там и там действуют практически одни и те же. Но разница конечно всё же имеется. У людей ограничение рождаемости носит выраженный территориальный характер – зиждется на зависимости от доступных для заселения планет. Тогда как у их виртуальных собратьев оно связано более с межвидовой социальной конкуренцией с человеком, чем с чем-либо ещё. Определённое влияние оказывают здесь конечно и вопросы ресурсообеспечения – от вычислительно-мощностного для обслуживания обширных виртуальных миров, пригодных для проживания несметного количества обитателей, до коммуникационного и производства мегапроцессоров. Но в принципе всё это вполне решаемые проблемы. Вытеснение из труда людей – вот в чём главный недостаток, присущий всем искусственным существам, фантомам в той же мере, что и роботам, просто роботы предназначены более для физической работы, а у фантомов иная сфера применения, они служат как интеллектуальный, творческий и коммуникативный трудовой ресурс. Бесконтрольное наращивание их числа несомненно выгодно с экономических позиций, однако будет иметь разрушительнейшие социальные последствия, и так же грозит опасностями цивилизационного характера – являясь дешёвой рабочей силой они (Homo Virtualis) могли бы постепенно полностью заместить живой персонал во многих областях деятельности, что соответственно привело бы к исчезновению в этих областях человеческих специалистов и возникновению там зависимости от созданий иной видовой принадлежности. Империя находит подобные перспективы недопустимыми.
Базовое ограничение численности фантомов напрямую увязано с численностью человечества. Говоря конкретно, по закону их общее количество может составлять не более, чем 3,75% от людского. С учётом, что нынешняя империя населена примерно 2,5 триллионами граждан, 3,75% – не так уж и мало, это почти 94 миллиарда особей. Живут оные миллиарды всего на 26 планетах из 158, обжитых людьми. Учёные предрекают, когда-нибудь развитие нашей цивилизации достигнет такого уровня, что на каждой планете обязательно будет своё фантомье сообщество, и иное станет немыслимо, как уже давно немыслимо наше существование без роботов. Но сейчас, в настоящий описываемому момент, это не так. Распределены по указанным 26 планетам фантомы неодинаково. На 17 их миры относятся к средним и малым, где их численность составляет от 0,5 до 2-х миллиардов, в 9 остальных сосредоточено около 80% всей их популяции, там их количество начинается от 5 миллиардов в самых «мелких» мирах и доходит до 15 миллиардов в наикрупнейшем. Прямой взаимосвязи между соотношением числа виртуальных и реальных людей на планетах не наблюдается, хотя казалось бы, логика требует, чтобы искомые 3,75% выдерживались и здесь. В действительности на малонаселённой периферии империи недостаток рабочей силы делает Homo Virtualis более востребованными, они там важнее для экономики, посему всякая подобная количественная пропорциональность не очень разумна. Да и нет в ней необходимости – общее ограничение в 94 миллиарда превращает программных индивидуумов в ограниченный ресурс. Реальность такова, что планеты ещё и борются за возможность содержать их у себя и за перераспределение квот на них в свою пользу. Квотами заведует специальный орган при имперском правительстве.
Внутри фантомьих миров демографические законы в точности скопированы с человеческих. Каждый Homo Virtualis имеет безусловное право завести минимум одного ребёнка, т.е. у них имеется абсолютно такое же ПНП (право на первенца, см. описание права на ребёнка в разделе о продолжительности жизни человека). Как и накопительная часть ПНР, и планетарная надбавка. Разница только в том, что не существует понятия перенаселённого виртуального мира, поэтому практически всегда планетарная надбавка зависит от текущей квоты на фантомов у собственно планеты их проживания, и как правило равна нулю, а всякому фантому всегда хватает ПНР на обзаведение в конце концов и вторым чадом. Лишь в случае значительного расширения упомянутой квоты, в виртуальном сообществе неизменно происходит рост именно планетарной надбавки. Определённый нюанс жизни Homo Virtualis – у них не бывает незаконно рождённых – если женщина их вида не имеет права родить, сделать это наперекор праву у неё не выйдет. Технически. Хотя она останется вполне способной забеременеть. Просто при беременности эмбрион либо очень скоро «рассосётся», либо по её желанию перейдёт в неактивное «спящее» состояние, в котором сможет сохраняться сколь угодно долго, пока наконец желанное право на рождение тем или иным путём не будет ей обретено.
Теперь поговорим о миграции, ведь она тоже имеет непосредственное отношение к вопросам управления населённостью, только иным способом – не наращиванием, а перераспределением. Здесь мы обнаружим одно существенное отличие от миграционных законов реальности. У фантомов есть и ГМЖ (гражданское место жительства, см. описание ГМЖ в разделе о продолжительности жизни человека), и рынок ГМЖ, разница в том, что стоимость ГМЖ в их случае рассчитывается исходя прежде всего из ценности самого переезжающего, а не перенаселённости или недонаселённости миров его прежнего и будущего проживания. Фантом вроде бы и свободен, но лишь в рамках своего мира, он принадлежит своему миру, является его частью, его ресурсом, и потому корпорация – владелец этого мира не захочет расстаться с ним, как ресурсом, просто так. Да и планета, где он живёт, тоже в нём заинтересована. Особенно если он специалист высокого класса в какой-либо профессии. С другой стороны он всё же не раб и не крепостной, напрочь запрещать ему переезд тоже неразумно, не пойдёт на благо стабильного устойчивого существования виртуального общества. Технология миграции Homo Virtualis давно отработана и представляет из себя фактически либо обмен, либо компенсационные выплаты. Обмен наиболее удобен – если в разных мирах есть по персоне приблизительно равной профессиональной ценности, не обязательно в одной и той же профессии, они могут просто поменяться ГМЖ. Профессиональные качества оценивает особая комиссия, основываясь на опыте работы программного гражданина, его средней заработной плате, его доходах, его успешности и социальном положении. Если обмениваемые оказываются неравноценны, тот мир, что теряет более качественного трудящегося, имеет право претендовать на денежную компенсацию, размер которой высчитывается по специальным формулам, установленным имперским законодательством. Ну и чисто компенсационные выплаты – это когда никакого обмена нет, фантом эмигрирует без поиска себе замены в лице въезжающего иммигранта, и должен финансово компенсировать свой отъезд владельцу текущего места жительства. Иногда платит он сам, иногда компания-наниматель, инициировавшая его переезд.
Населённость миров в стоимости ГМЖ фантомов безусловно тоже учитывается. Как мы говорили, понятия перенаселённого мира у них нет. Но есть понятие мира, достигшего предела квоты, сверх которой принимать новых виртуальных граждан он не может. Получение права на переезд туда обойдётся значительно дороже. Здесь, как видим, всё вроде бы вполне аналогично ГМЖ людей. Разница только в том, что у фантомов миграция из малонаселённого места жительства так же может быть сопряжена с существенными расходами, чего в человеческой реальности не бывает в принципе. Покинуть малонаселённый мир без обмена им порой не менее проблематично, чем попасть в перенаселённый, особенно если возникает тенденция к опустошению мира вследствие массового исхода его обитателей, при котором в полном соответствии с законами империи выплаты по компенсациям даже за неквалифицированных Homo Virtualis могут взлететь до существенных высот. В общем, самое простое и финансово необременительное для всякого из программных псевдоразумных созданий – равноценный в профессиональном плане обмен. В этом случае смена ГМЖ становится для них абсолютно подобна людской, происходит ровно по тем же канонам. Существует и альтернативный вид миграции, когда фантом, переехав, сохраняет гражданство предыдущего места проживания и продолжает платить налоги его властям. К такому варианту чаще всего прибегают, если переезд временный и предполагает возвращение назад через сколько-то месяцев или лет.
Психологические особенности фантомов
О ряде психологических отличий Homo Virtualis от своего создателя – человека мы уже рассказывали выше. Про то, что по сравнению с последним они чуть менее агрессивны и чуть более склонны к ощущению счастья. А ещё, что слегка стесняются публично потреблять пищу. Но есть у них и другие особенности психологи, заслуживающие отдельного упоминания. Одна из главных причин, почему фантом не сделан абсолютно подобным в плане деятельности психики людям – необходимость адаптации его, как псевдоразумного виртуального существа, к пониманию своей виртуальности. Сразу отметим, нужды чрезмерно адаптировать его к этому пожалуй всё-таки нет. Вроде бы разумному или псевдоразумному индивидууму должно быть очень сложно принять факт своей искусственной и к тому же виртуальной природы. Такое мнение характерно для гордого имперского обывателя. Однако учёные, работающие в сфере проектирования технических форм разума, придерживаются чуть менее категоричных взглядов. Иные из них даже говорят, узнай человек, что и он и вся его реальность тоже виртуальны, существуют лишь в некоем сверхкомпьютере некоего сверхсущества, ничего бы не изменилось, все продолжили бы жить как ни в чём не бывало. Чему доказательством история человеческой цивилизации, на ранних этапах которой люди верили в бога, т.е. в своего создателя. Затем они стали верить в законы вселенной, но если завтра вдруг выяснится, что и они и их вселенная виртуальны, они просто снова вернутся к прежней вере в сверхсущество-творца, круг замкнётся, вот и всё. Психика – очень подвижный инструмент, она легко приспосабливается к любой реальности. Особенно к той, в которой появилась на свет и развилась до взрослого состояния. Фантомы рождаются виртуальными и не знают иного существования. Посему излишне глубокая коррекция восприятия наподобие применяемой к копиям человека (см. раздел о копировании) им вовсе не требуется.
Так или иначе ряд мер по обеспечению психологической устойчивости Homo Virtualis к осознанию факта собственной виртуальности всё же предпринят. Их психика намеренно сделана немного более активной, чем у людей. Как результат, их среднестатистический представитель весьма живой по характеру, они всё время чего-то хотят, о чём-то мечтают, у них масса всевозможных планов, от самых мелких до супер грандиозных, от покупки набора красивых стаканчиков до получения поста главы виртуального мира, и каждый такой план они стремятся осуществить со всей своей страстностью, с искренним желанием, не задумываясь, зачем им это, им достаточно того, что они этого хотят. Фантомы любят соревноваться, любят весёлые компании, любят зрелища, развлечения, любят, когда их что-то восхищает, удивляет, радует. Они радуются жизни и живут с удовольствием несмотря на абсолютное понимание своей виртуальности. Им нравится их виртуальный мир и те бесконечные и удивительные возможности, которые он им дарует. Тем не менее многие из них мечтают, что когда-нибудь Homo Virtualis смогут стать материальными, что это технически осуществимо. Ещё у них слегка усиленно по сравнению с человеком чувство прекрасного. Они испытывают потребность видеть прекрасное и находят его во всём: в симметрии, в цвете, в неповторимой сложности и загадочности природных явлений, в красоте ландшафтов, в причудливости форм, в интересных мыслях, в глубине эмоциональных переживаний, и т.д. и т.п. Вроде бы и у натуральных людей есть всё это, в той или иной мере, но у виртуальных этого больше. К примеру, склонных к сантиментам граждан реальности часто восхищает багряное зарево закатов и рассветов, а фантом может испытывать те же чувства глядя даже и в пасмурное небо, и что он там находит такого особенного, «гражданину реальности» не понять. В массе своей Homo Virtualis любят читать книги, смотреть фильмы, любят живопись, театральное и другие виды искусства, спорт, любят коллекционировать различные предметы, путешествовать, общаться, и т.д. Любят немножко сильнее, чем люди. И немножко меньше зациклены на деньгах. Всё это позволяет им эффективно выживать и развиваться в условиях виртуального бытия.
Благодаря своим психологическим и репродуктивным отличиям фантомы в какой-то степени являются идеализированными существами, чуть более совершенными и одухотворёнными, чем человек, физиологически избавленными от некоторых его пороков. В их сообществе выше, чем в людском ценятся такие качества как порядочность, честность, верность, искренность, доброта, нравственность, сострадание, рыцарский дух, и негативнее воспринимаются зависть, жестокость, меркантильность, подлость, предательство. Это не значит, что среди них нет злодеев и подлецов – есть, но всё же в заметно меньших количествах, чем в обществе человеческом, и гораздо чаще личность у них оценивается по поступкам, а не по успехам. Считается, живи фантомы в реальном мире, они были бы неконкурентоспособны людям, как вид, именно из-за данной своей излишней идеализированности. Но они живут отдельно в собственной во многом обособленной среде, которая воспитывает их именно так, а не иначе, и воспитывает она их так не в последнюю очередь потому, что человечество тоже в этом заинтересовано, ведь идеалистичность делает их более управляемыми и безопасными. Правда в отношениях с Homo Sapiens они вовсе не демонстрируют излишней наивности – сказывается многолетний опыт совместного сосуществования. Как известно, всяк гордится тем, кто он есть, своей национальностью, своим этносом, своей культурой и т.п., фантомы тоже горды тем что они фантомы, отчасти как раз вследствие понимания превосходства их вида в плане духовного совершенства над человеком. В том числе и эта гордость придаёт им жизненной устойчивости, помогая считать виртуальность не недостатком, не поводом испытывать чувство неполноценности, а наоборот, важной особой отличительной чертой, своим неотъемлемым свойством, делающим их ими.
Фантомия
Фантомия – это обобщённое название всякого виртуального пространства, служащего для фантомов непосредственной средой обитания, это мир, в котором они живут. Все прочие виртуальные пространства, посещаемые ими в развлекательных, игровых или иных целях, к фантомиям не относятся. Фантомия для виртуальных существ выступает примерно в той же роли, что и планета для существ реальных, порой она даже и выполнена бывает в планетообразном виде, но далеко не всегда – компьютерные миры свободны от законов материальной вселенной, тому кто владеет ими совершенно незачем обременять себя столь бессмысленными тратами вычислительно-мощностных ресурсов, как поддержка климатических, геологических, гидрологических, космологических и т.п. процессов планетарного масштаба. Это может иметь место лишь в двух случаях: либо если фантомия используется в том числе как испытательный полигон для полномасштабного моделирования климата, либо владелец желает сделать её более привлекательной для туристов-людей. Здесь мы плавно подходим к основополагающему принципу, на котором базируется бытие Homo Virtualis – фантомия никогда не бывает изолированной от человека. Наоборот, мир реальный и она всегда максимально интегрированы друг в друга, являются фактически дополнением и расширением друг друга во всех возможных направлениях – деловом, развлекательном, туристическом, спортивном, научном, образовательном, культурном, информационном, игровом, потребительском, административном, полицейском, и даже, как ни прискорбно, в сфере преступной деятельности. Например, если кому-то из живых граждан необходимо связаться с определённым фантомом (приятелем, бизнес партнёром, клиентом или др.) – т.е. с виртуальным лицом проживающим в виртуальной среде – он звонит тому по обычной видеосвязи, точно так же, как сделал бы, испытывай он нужду в общении с реальным лицом реальной среды. В данном случае на него с экрана будет взирать чересчур большеглазое созданье, вот и всё, лишь в этом разница. Фантомия существует и функционирует постоянно параллельно с миром людей, в ней точно так же всё время кипит жизнь, просто кипит она в иной действительности, нематериальной с точки зрения нашего восприятия.
Подобно самому фантому, мир его обитания имеет строгую техническую спецификацию, бесчисленные положения которой дотошно закреплены в империи на законодательном уровне. Фантомия не то место, где всякому владеющему ей доступно обустраивать всё как хочется в смысле основополагающих законов бытия. В каких-то законах владелец свободен, но в большинстве вовсе нет. Например, там всегда нормальная гравитация, а каждое тело неизменно обладает размерами и массой. Ни человек-пользователь, ни фантом не могут взлететь в ней по желанию, как птица или супермен. Не могут передвинуть здание или дерево усилием рук или мысли. Однако это не значит, что всё перечисленное и тому подобное нельзя там сделать в принципе. Можно – если обладаешь особыми полномочиями (наделение которыми – прерогатива управляющих фантомией властей) либо особым инструментарием. Чтобы летать без аэромобиля, в фантомьей реальности, как и в людской, необходим джет (реактивный ранец), разница лишь в том, что в виртуальной среде он не есть сложное техническое устройство, он формальный агрегат, просто предмет, надевая который обретаешь способность к полёту. Даже кольцо теоретически может выступать в его качестве. Специфицированность и стандартизированность требуется фантомиям по трём причинам: 1) чтобы человек-пользователь не чувствовал себя дезориентированным, попадая в них, 2) чтобы фантомы могли легко адаптироваться при миграциях из одного мира в другой, и 3) чтобы люди и фантомы лучше понимали друг друга.
И всё же реальность фантомии во многом радикально отличается от человеческой. Далеко не все из законов природы в ней есть, ну а те, что имеются, по большому счёту формальны, как и многое другое в виртуальном мире. Их постоянно обходят при любой необходимости – не люди или фантомы, не отдельные индивидуумы, но власти фантомов и их гражданское общество. К примеру, в фантомиях совсем мало общественного транспорта и практически нет лифтов, все дальние и лифтовые перемещения осуществляются там телепортационно – нужно вам попасть из одного виртуального города в другой, вы не садитесь во флаер, не заказываете такси, не идёте на остановку междугородних аэробусов. Вы направляетесь к ближайшей телепортационной точке и указываете пункт назначения. Можно купить телепорт, установить его дома, и пожалуйста, портируйся прямо из квартиры куда хочешь, в любое место, где тоже есть порт. Мобильные телепорты и вовсе позволяют носить их с собой. Здания в фантомиях выглядят преимущественно очень фантастически, они могут быть и летающими, и стоящими на шпиле, и плавающими, и даже сделанными внутри гигантского дерева, широко применяется эффект расширения внутреннего пространства, когда оно по объёму намного превосходит внешние размеры постройки – заходишь в небольшую хибарку, а изнутри та необъятна. Жилища фантомов – это вообще отдельная история. В материальном мире люди часто применяют голо и видео оформление своих квартир, когда покрытие стен транслирует почти неотличимую от яви картину пейзажа – лес, горы, шумящий водопад, потолок отображает небо с движущимися облаками, солнцем, с летающими и щебечущими птицами, и т.д. У фантомов эффект присутствия в домашних интерьерах бесконечно сильнее. У них прямо на полу может расти трава и лесные цветы, течь журчащий ручей, могут возвышаться деревья, попирая верхушками небо, словно потолка никакого и нет, солнце будет не только светить, но и согревать теплом своих лучей, и т.д. И всё это с точки зрения виртуального существа совершенно реально, это можно потрогать, почувствовать, в траве можно полежать, ощущая её мягкость и аромат, цветок можно сорвать и поставить в вазу, залетевшую из визуально близлежащей рощи лесную птичку можно угостить крошками со стола, можно сесть под сень дерева, привалившись к стволу спиной. Интересно протекает в фантомиях процесс строительства. Общественно значимые здания порой планируются и рассчитываться виртуальными архитекторами годы, но постройка всегда занимает десятки минут – выглядит это крайне эффектно: около строительной площадки собирается толпа из фантомьих чиновников, жаждущих зрелищ горожан и туристов, и под их восхищённые крики и аплодисменты здание начинает проявляться, целиком или отдельными частями, складывающимися и собирающимся в единое целое. В городах фантомов много цветущих парков с фантастическими животными, растениями, в том числе сюрреалистичными – из огня, энергии, кристаллов, бесчисленны причудливые фонтаны, удивляющие формой струй или поражающие их высотой, полным-полно скульптурных украшающих элементов, которые порой и к скульптуре-то причислить трудно, не поймёшь живое оно или изваянное. В их мире почти нет ограничивающих факторов для благоустройства, всё зависит в основном от широты полёта их собственной фантазии, в финансовом исчислении стоимость их городских достопримечательностей складывается лишь из оплаты труда дизайнеров, скульпторов, виртуальных биоинженеров, ну и плюс администрации (ведь каждое изменение облика города нуждается в согласовании с гражданским обществом и городской властью). Поэтому фантомы не устают улучшать эстетику своего быта, чтобы радовать и себя и туристов-людей.
Безусловно имеют место в фантомиях и такие ограничения, которые при всей их формальности обойти нельзя. Главное из них пожалуй отражено в непреложной истине, что нет ничего вечного под луной. Homo Virtualis, как мы знаем, смертны, а их пища рано или поздно портится. Но это касается и всего остального в виртуальной среде их обитания. Их одежда постепенно изнашивается, предметы ломаются, бытовые приборы выходят из строя, здания через несколько десятков лет после постройки начинают понемногу разрушаться, требовать ремонта, и с каждым годом всё больше. Деревья вырастают и умирают, животные достигают предельного возраста и дохнут, а иногда дохнут и раньше от болезней. В фантомии есть понятие ресурса долговечности, его закладывают при производстве вещей, присутствует он и в живых существах (за исключением самих фантомов). Чем больше его используется при изготовлении каких-либо предметов, тем те выйдут дороже. Потому что он несколько дефицитен, имеется в недостаточных количествах, а изготовление будет происходить дольше. В ресурсной недостаточности пожалуй второе из основных непреложных ограничений в фантомиях. Там есть разные ресурсы, но каждый из них необходимо добывать, и добывается он в меньших объёмах, чем нужно для того чтобы полностью удовлетворить потребности виртуального сообщества в нём. К примеру есть металл со свойством левитации – закладываешь его в изготавливаемую одежду, и надев её, обретёшь способность летать. Есть металл телепортации – без него не изготовить телепорт. Есть энергия – она обеспечивает работу и левитации, и телепортации, и много другого. Регуляция доступного для добычи количества того или иного ресурса осуществляется решением специального совета, образованного из соответствующих специалистов и чиновников, в этом совете всегда есть представители как людей, так и фантомов. Цель всех ресурсных ограничений ровно такая же, как и у ограничений на синтез готовой пищи – через искусственный дефицит создать условия разброса стоимости предметов быта для стимулирования Homo Virtualis, чтобы сделать их стремление к успешности логически обоснованным, а их самих провоцировать желать достижимого и мечтать о недостижимом.
Наверное стоит добавить, при всей поистине безграничной широте возможностей дизайна визуальной виртуальной действительности, в культуре фантомов отчётливо наблюдаются тенденции к самоограничению в буйстве дизайнерской мысли. Чрезмерная яркость окружающей среды, в которой они живут, заставляет многих из них стремиться к простоте, к формам, естественным для реальности, превращает излишние сюрреализм, пестроту красок и увлечённость спецэффектами в атрибуты безвкусицы и признаки отсутствия стиля. Это касается всего – одежды, предметов, зданий, оформления пространств. Иные фантомьи города поражают фантастичностью, а иные почти не отличишь от самых красивых из человеческих городов, иные виртуальные граждане ходят в нарядах, трансформирующихся и меняющихся каждый миг, а на иных костюмы и платья, напрочь лишённые изменчивости не только форм, но и цвета. Даже дети фантомов, включая и тех что помладше, которым несомненно нет никакого дела до «стиля и вкуса», нередко обнаруживают указанную тенденцию, скажем просят родителей купить банального совершенно обычного на вид котёнка или щенка, хотя в их мире питомцев каких только нет, от всевозможных переливающихся радугой фэнтезийных пушистиков до цветастых динозавриков и дракончиков.
Люди в фантомии
Люди могут присутствовать в фантомии в пяти ипостасях: коммуникационной, игровой, мобильной, формальной и непосредственной.
• Коммуникационная – это либо сеанс связи с объектом, пребывающем в виртуальной среде, либо наблюдение за последней через установленные в ней средства видеотрансляции (подключение к камерам панорамного обозрения в городах фантомов, и т.д.), либо пользование её медийными источниками, например просмотр фантомьих новостных телеканалов.
• Игровая – подразумевает взаимодействие с фантомией через управление помещённым в неё трёхмерным персонажем. Управление осуществляется посредством джойстика или иного интерфейсного устройства. Персонаж имеет полноценное виртуальное тело, т.е. другие обитатели фантомьего мира его видят, воспринимают человеческим существом и могут с ним физически контактировать. Пользователь и его персонаж всегда безусловно ассоциированы друг с другом, для виртуальной среды они одно и то же, при идентификации персонажа система будет однозначно определять его, как человека, которому он принадлежит – на которого зарегистрирован.
• Мобильная – примерно подобно игровой, но означает управление чем-то, что не претендует называться персонажем. К примеру летающей видеокамерой или роботом. В общем, виртуальным техническим или биотехническим устройством.
• Формальная – персонаж или устройство управляются не самим пользователем, а кем-то ещё, но действуют по его указанию или в его интересах. Они как бы просто его представители в виртуальном пространстве. Это может быть другой пользователь, фантом, сабюзер, АВУ. В общем кто угодно, кто способен управлять.
• Непосредственная – самый дорогостоящий, но и самый – даже трудно подобрать эпитет – восхитительный вид присутствия. Требует глубокой интеграции с и-сетью, другими словами, глубокого погружения в виртуальную среду (см. раздел о системах интеграции). Человек не просто находится в фантомии визуально, не просто управляет персонажем, который, как и в игровом виде присутствия, обязательно имеется, он чувствует себя внутри тела персонажа, воспринимает окружающую компьютерную действительность и себя в ней, как реальность, не способен отличить её от реальности по ощущениям. Ему уже не нужны никакие джойстики, все движительные действия своей виртуальной плоти он осуществляет естественным образом – нервными импульсами мозга. Главным недостатком непосредственного присутствия является запредельная стоимость систем глубокой интеграции. Даже их «бюджетные» модели нижнего ценового класса по карману менее чем одному проценту населения империи.
Коммуникационное и формальное типы присутствия несмотря на всю свою условность очень значимы, и востребованы не меньше, чем три остальные; при деловых, научных, образовательных, административных и многих других видах контактов с виртуальной средой в общем случае нет никакой необходимости погружаться в неё полноценно, в облике физического объекта, достаточно видеосвязи и видеоконференций, а часто даже и просто аудио коммуникации. Непосредственное и игровое погружение важны прежде всего для пользователя, для тех, кто посещает фантомию в туристических, игровых, развлекательных, спортивных (о виртуальных видах спорта см. раздел о спорте) и т.п. целях, чтобы видеть её чудеса и достопримечательности и контактировать с ними и с её обитателями. Таким образом можно говорить об этих двух вариантах присутствия, как о физическом присутствии, когда у людей так или иначе есть виртуальное тело, которым они управляют и посредством которого взаимодействуют с окружающими объектами. Мобильное присутствие тоже физическое, однако оно слишком специфично, используется чаще всего вследствие какой-либо неординарной с позиций быта нужды или при профессиональной трудовой деятельности, далее о нём мы говорить не будем.
Физическое присутствие всегда подразумевает само собой разумеющимися два крайне важных обстоятельства, взаимосвязанных с безопасностью. Во-первых, его нельзя осуществлять свободно. Имеется в виду, как и для посещения любых других многопользовательских виртуальных сред, человек должен обладать соответствующим правом доступа, которое в данном случае носит название гражданства или визы. Визовый доступ характерен для туристов с других планет, жители планеты, содержащей фантомию, неизменно обретают гражданство в ней с рождения. При этом оно не является их неотъемлемым правом – фантомам необходимо иметь возможность защищать себя от тех, кто пытается причинять им вред, а таких в людском сообществе предостаточно. Лица, совершившие в их мире противоправный поступок, административное правонарушение или уголовное преступление, могут быть лишены физических форм доступа в него – временно или даже пожизненно. Ну и во-вторых, физическое присутствие не может быть анонимным. В фантомии действуют все те же идентификационные правила, что и в материальной реальности (см. раздел об идентификации человека). То есть: а) нельзя погрузиться в неё без идентификации; б) её виртуальные полицейские и административные службы имеют право и возможность идентифицировать кого угодно без его согласия; в) её жители и пользователи могут получать идентификационные данные о незнакомцах лишь с их разрешения, исключая информацию о видовой принадлежности (фантом ли это, человек, тень, робот-сабюзер, АВУ и т.д.), скрыть которую не получится, опознавать знакомых они способны всегда независимо от обстоятельств. Здесь правда нельзя не сказать об одной значимой детали. Как и многое другое, идентификация в виртуальных средах формальна. Это в настоящем мире человек привязан к своему телу и не может подменить его биометрические параметры, в компьютерном же у его виртуальной плоти нет никаких уникальных характеристик, пользователь опознаётся исключительно по правам доступа и более ни по чему. То есть если он зашёл в фантомию под идентификационными данными иного лица, он и будет опознаваться в ней как это иное лицо. Естественно, не всё так просто, права доступа всегда подтверждаются идентификацией в реальности – прежде чем войти в какой-либо онлайн ресурс личность юзера должна быть установлена. Но делается это как правило в домашних условиях простенькими бытовыми устройствами идентификации, обмануть которые при желании не так уж и сложно, особенно если кто-то временно уступает вам свои права доступа добровольно. Иначе говоря, анонимно физически присутствовать в фантомии нельзя, но выдать себя за иное лицо возможно, чем нередко пытаются пользоваться преступники. Нужно только понимать, речь здесь идёт именно о людях, фантому проделать трюк с подменой идентификационных данных намного сложнее, ведь будучи виртуальным существом он привязан к своему виртуальному телу точно так же, как биологические существа к своему реальному.
Внешность человека, или, вернее сказать, управляемого им персонажа, имеет в фантомии законодательно установленные ограничения к модифицируемости. Особенно это касается граждан, не достигших совершеннолетия. Их возраст должен быть определяем визуально, должен соответствовать их естественному возрастному виду. Для детей вообще существует немало ограничительных мер, например до 12 лет им дозволяется посещать фантомьи миры только в сопровождении взрослого, а до 16 не иначе как с разрешения родителей. Что касается взрослых, рамки модифицируемости их внешности имеют целью в основном лишь недопущение конфликта между пожеланиями индивидуума и интересами общества, например нельзя делать своё тело чересчур крупным, маленьким или устрашающим (способным напугать детей фантомов). В остальном ограничений почти нет, во всяком случае, для игрового вида присутствия. Широта внешностной модификации – единственное, в чём непосредственное присутствие уступает игровому. Ведь в нём (в непосредственном присутствии) человек ощущает своё виртуальное тело как настоящее, и если оно не будет строго соответствовать его настоящему телу, всё это кончится потерей координации и физиологическими расстройствами. Посему при глубоких формах интеграции людям приходится поправлять свою виртуальную внешность очень умеренно и осторожно. Впрочем, многие пользователи, особенно мужского пола, вовсе не видят необходимости визуально улучшать себя, или им просто лень тратить на это время, они заходят в компьютерную реальность «как есть», с внешним видом, в точности повторяющим их натуральную наружность (трёхмерную модель своего тела всегда можно загрузить из виртуального паспорта – личных идентификационных данных, хранящихся в закрытом разделе сети, да и без паспорта сканирующих устройств и средств видеоввода, способных мгновенно снять внешностные характеристики и воспроизвести их в облике программного персонажа, в описываемое время везде предостаточно, ведь ныне это очень востребовано в быту, например, для виртуальных примерок одежды – см. подраздел о видео-зеркалах раздела о визуализации, или для видеосвязи в условиях ограниченности либо отсутствия средств видеоввода – см. подраздел о связи раздела о хелперах, ну и конечно не в последнюю очередь именно для посещения виртуальных общественных мест). Кроме собственно внешности существуют ограничения и на «внешнее обрамление» человека, то есть на его одежду. Люди бывают всякие, есть среди них немало и таких, кто считает, что в фантомии всё дозволено, что там можно вести себя неприлично, наряжаться неприлично. Находясь в ней они словно утрачивают стыд, воспринимая компьютерную явь как некую игру без правил. У фантомов административные санкции за непристойное поведение построже, чем в реальном мире, просто в силу большей распространённости данного явления.
В целом виртуальная и реальная среды заметно различаются в компоненте внешнего вида граждан на улицах. Прежде всего потому что в виртуальной облик легко преобразуем. Да, и в реальности многие люди способны к модификации черт лица (см. раздел о киберпластике), а их одежда – к изменению рисунка, цвета, размеров, конфигурации складок (см. раздел об одежде), но у программных миров возможности к этому гораздо шире, здесь модификационный потенциал не ограничен ни законами физики, ни биологии, ни скоростью реконфигурирования. Например только здесь можно столкнуться с динамической внешностью, изменяющейся у индивидуума даже не каждую секунду, а каждую долю секунды. Это не встречается на каждом шагу, гармоничная динамическая внешность, не утрачивающая ни на мгновенье эстетику форм и пропорций, требует вложения средств в работу талантливых дизайнеров, не всякому сие по карману, но состоятельные пользователи и фантомы, посещая виртуальные приёмы, балы и тому подобные мероприятия, нередко в той или иной мере встраивают элементы динамики в свои лицо и наряд. Ещё один характерный пример: если в реальности у людей существует понятие рабочей конфигурации одежды, когда на время труда она обретает сдержанный деловой стиль, а в часы праздности её переключают в более легкомысленные цвета, расцветки и формы, у фантомов наравне с этим широко практикуется «рабочая внешность» – на работе они придают себе строгость, академичность, сухость физиономических черт, а вне её спешат вернуть своему образу вид, соответствующий личным предпочтениям, наполнить его большей романтичностью, или утонченностью, или агрессивностью, или комичностью, или драйвом, или интеллигентностью, или вычурностью, или эксцентричностью, или эпатажем, и т.д. и т.п. Читатель, хорошо знакомый с описываемой эпохой, скажет: «ну ведь и в реальном мире есть нечто подобное». Ну да, есть, но оно намного слабее выражено. Просто иногда мужчины, имеющие киберпластику с возможностью быстрой реконфигурации, предпочитают ходить на работе «в одном лице», каждый день в одинаковом, исключительно с целью сделать себя хорошо узнаваемыми для вышестоящего руководства, это некий способ не то выказывания уважения начальству, не то пресмыкательства перед ним. Женщины же и вовсе никогда не привязывают своё физиономическое обличье к трудовой деятельности.
Интересной особенностью виртуальных миров является фактическое отсутствие возможности использовать в них детекторы правды, практика применения которых крайне распространена в материальной реальности не только в бизнесе или полицейской работе, но даже и в быту (см. раздел о ДП). Виртуальное тело что у фантомов что у людей формализовано, оно лишь иллюзия, его бессмысленно сканировать на предмет правды, сканировать просто нечего. Это меняет многое в привычном порядке вещей человека, погружающегося в фантомию. Ему нужно быть постоянно готовым, что ему могут врать – прямо в глаза, нагло и уверенно, и что в сепарации правды от лжи ему придётся полагаться лишь на собственные интеллект, опыт, здравомыслие и благоразумие. Фантомы вообще врут чаще людей – не потому что более лживы, а потому что их затруднительно уличить в неправде, им проще соврать, когда в том есть объективная необходимость. Для нанимателя, впервые принимающего их на работу, иногда становится шоком открытие, что новый работник сильно приукрасил свои способности и квалификацию. Попробуй солги при собеседовании с сотрудником кадрового отдела претендент-человек. У него это попросту не выйдет. Люди вынуждены сообщать о себе правду или хотя бы полуправду, а обо всём недосказанном кадровый специалист догадается сам по показаниям ДП. Фантом же может наврать с три короба, и никак это не установить. Или для выявления правды понадобится приложить много лишних усилий – проводить тесты, выяснять детали биографии и трудового пути, связываться с предыдущими работодателями нанимаемого. Но проблема невозможности простыми средствами устанавливать правду не ограничивается одной лишь сферой трудовых отношений. Её влияние гораздо шире. Например, преступления, совершённые виртуальными существами, значительно хуже поддаются расследованию. Полициям планет с фантомиям приходится содержать специальные отделы виртуальных преступлений, где работают особые специалисты, обученные вести дознание древними методами без всяких ДП. Ещё люди и фантомы часто общаются между собой в быту, и не только погружением первых в программные среды, но и посредством видеосвязи, когда человек находится в своей реальности, а фантом в своей. Бытовая сфера – огромный простор для разного рода лжи, от мелкой невинной до корыстной злонамеренной преступной. Причём проблема с детектированием правдивости – палка о двух концах, фантомы тоже не могут определять честность людей (за исключением редких случаев, когда имеют в реальном мире своего представителя, оснащенного детекторами). Homo Virtualis всё же немного порядочнее биологических собратьев и потому страдают от тех в плане лжи в большей степени, чем те страдают от них. Вообще, уклад жизни программных индивидуумов заметно отличается от человеческого, причин тому масса, но отсутствие культуры применения ДП – не последняя из оных. Социальные психологи любят проводить аналогию между виртуальным обществом и человечеством электрической эпохи, отмечая их сходство во многих компонентах (электрическая эпоха – время начала активного использования электричества, она соответствует приблизительно 20-21 векам, в то время детекторы правды применялись редко и были крайне несовершенны, что и даёт социологам основания для проведения указанных аналогий).
Дримландия