Проклятая экспедиция (рассказ-игра)
Андрей Сергеевич Терехов
Лондон, 1898 год. Египтолог получает письмо от вдовы лорда Дерби. Она зовет героя в гости и просит оценить коллекцию древностей покойного супруга, собранных им в недавней экспедиции.
Это простенькая текстовая игра, которую я набросал в качестве примера к конкурсу настольных игр. По форме игра максимально приближена к литературному произведению, от игрока требуется только читать и выбирать направление расследования. Инструкция прилагается.
–-
upd 21.09.2022 Обновлены и упрощены правила. Иллюстрации для рассказа-игры созданы в рамках бета-тестирования нейросети Midjourney.
Андрей Терехов
Проклятая экспедиция (рассказ-игра)
Как играть
Принцип игры похож на известные книги?игры и используется в настольных приключениях вроде "Тайны Аркхэма" и "Шерлок Холмс, детектив?консультант. Убийства на Темзе и другие расследования".
От вас потребуется в основном читать:
1. Игрок читает литературную завязку, где в тексте спрятаны зацепки (в примере они выделены жирным шрифтом, но дальше вам придется анализировать текст самим).
Пример
Не успел я поставить трость и снять перчатки, как слуга доложил о недавнем визите гостя. Им был герцог Альба, с которым мы некогда пересекались на вечерах Мадам Бланшон и имели весьма интересный разговор об учении Франца Месмера. Не дождавшись меня, герцог оставил визитку с нервно, быстро написанной единственной фразой «Дело жизни и смерти».
2. Игрок читает газету, где тоже спрятаны зацепки.
Пример
Таинственное происшествие в Лондоне. Известный в узких кругах месмеристов герцог Альба,долгое время считавшийся пропавшим без вести, найденным убитым в доках. Скотленд-Ярд отказался сообщать детали расследования.
3. Игрок выбирает для себя наиболее важную зацепку.
Пример
Герцог Альба
Доки
Мадам Бланшон
Скотленд-Ярд
Франц Месмер и месмеристы
4. Игрок находит адрес нужной зацепки в книге адресов. Здесь уже придется подумать.
Пример
Родовое имение герцогов Альба…перейти
Доки св. Екатерины… перейти
Промышленные доки… перейти
Э.С. Бланшон… перейти
Магазин пряностей… перейти
Скотленд-Ярд… перейти
& J. MAIN & CO. Ltd… перейти
Лондонский филиал общества месмеристов… перейти
Будем считать, что наиболее перспективно для расследования выглядят доки. У нас есть два варианта – доки Св. Екатерины и промышленные доки. Пока у нас нет более точной информации, мы можем перейти в любой из доков наугад либо перейти в Скотленл-Ярд, чтобы уточнить место гибели герцога Альба.
5. Игрок переходит в нужный адрес и читает в книге расследования результат посещения адреса, находит в тексте новые зацепки.
Пример, доки Св. Екатерины
Едва кэбмен остановил лошадей, я почувствовал острый запах пряностей. Он шел от стоящего неподалеку склада с вывеской «. MAIN. LtdA. & J & CO.». У ворот склада ходил констебль в типичном прусском шлеме и синем мундире с восемью блестящими пуговицами. На левой его руке была повязка с розовато-синим полосами, на воротнике мундира виднелся личный номер 823. В правой руке покачивался масляный фонарь, прозванный в народе «бычьим глазом», и свет его пронизывал густой туман, поднимавшийся с Темзы. При моем появлении констебль заметно напрягся и отказался отвечать на вопросы. Не прошло и минуты, как он заставил меня сесть обратно в кэб и покинуть место преступления.
6. Иногда прямого соответствия между зацепкой и адресной книгой нет, и тогда придется подумать.
Пример
У нас есть номер констебля, который может иметь какое-то отношение к убийству герцога Альба – знать информацию или быть соучастником. Как нам к нему подступиться? Элементарно: отправиться в Скотленд-Ярд, где, назвав номер констебля (823) и немного схитрив, можно узнать его домашний адрес.
7. Игрок находит зацепки и посещает адреса, пока не решает, что собрал всю картину преступления.
8. Игрок отвечает на контрольные вопросы.
9. Игрок сравнивает своё число посещенных адресов с контрольным (минимальное число адресов?ходов, за которое можно расследовать дело)
10. Игрок читает литературную развязку, где раскрывается главная загадка и последствия преступления.
11. Игрок сравнивает свои ответы на контрольные вопросы с настоящими.
Примечание
1. Зацепки?загадки. Зацепки могут быть явными (название места или фамилия человека) или представлять из себя самостоятельную загадку (шифр, намек, графическая головоломка). До некоторых адресов вне Лондона нельзя добраться напрямую, но они "доступны" по адресу того или иного вокзала.
2. Цель игрока – расследовать дело как можно быстрее, то есть за меньшее число посещенных людей и адресов.
3. Игра заканчивается в тот момент, когда игрок решает, что раскрыл тайну, и переходит к контрольным вопросам. Иногда результат посещения того или иного адреса может принудительно заканчивать расследование (например, гибелью или сумасшествием героя) и отправлять игрока отвечать на контрольные вопросы.
Проклятая экспедиция