Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) – советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства
Крупнейшие игроки на рынке бизнес-симуляций и деловых игр в мире
[16 - * Иванов Г. Геймер платит за все // Профиль. 2017. № 18 (15 мая). С. 39–64.]
Реализация некоторых алгоритмов в КУ Сбербанка
Диджитализация обучения
Диджитализация обучения (digitalization of learning) – обучение с использованием дистанционных образовательных технологий, т. е. использование цифровых технологий для изменения бизнес-модели и создания новых возможностей обучения. Процесс перехода к электронному обучению.
Нередко встречается альтернативный вариант написания термина – «дигитализация».
Диджитализация и автоматизация обучения (automation of learning)
От виртуализации к диджитализации
Процесс обучения становится более динамичным за счет геймификации (#s33), персонализации и диджитализации контента. Корпоративные университеты более не ограничены физическими рамками и могут позволить себе полную диджитализацию процессов: использование компьютерного обучения; применение виртуальной (#s23) и дополненной реальности (VR/AR) (#s56) и мобильных приложений; проектирование образовательного пространства, стимулирующего взаимодействие в цифровом мире; использование аналитики обучения (#s16).
Тренды диджитализации обучения
Расширение области применения современных технологий и достижение кумулятивного эффекта
Мобильные устройства стали основой нового витка в образовательном процессе. Технологии AR/VR и мобильные приложения позволяют увеличить уровень вовлеченности сотрудников в обучающий процесс.
Проектирование образовательных пространств, стимулирующих взаимодействие в цифровом мире
Развитие инфраструктуры интернета позволило проектировать с помощью цифровых каналов специальные пространства для взаимодействия в реальном времени и беспрепятственного обмена различной информацией.
Принятие решений на основании данных
Наряду с оценкой эффективности, аналитика обучения помогает:
• Измерить и оценить параметры сотрудников (знания, способности, мотивацию) и параметры контента (формат, трудность, рабочую нагрузку) с целью организации обучения в адаптивной форме
• Оценить сложность и допустимость тех или иных частей образовательной программы с целью внесения изменений в нее
• Обнаружить индивидуальные различия между сотрудниками, измерить их и учесть с целью улучшения образовательных результатов
Примеры реализации
Кейс: VR-тренинг публичных выступлений
Публичные выступления – важный элемент в работе менеджеров среднего и высшего звена, однако не все комфортно чувствуют себя перед аудиторией.
Google обучает сотрудников навыкам бизнес-общения в реалистичных сценариях через приложение VR. Пользователи практикуют выступления перед большой и/или важной аудиторией. По статистике компании, данный продукт позволил 92 % пользователей почувствовать себя намного увереннее и улучшить навыки бизнес-общения.
Кейс: VR-аудитории для внедрения VR-аудиторий
SOLVAY помогает компаниям оборудовать аудитории всем необходимым для проведения занятий с применением технологий виртуальной реальности.
Что позволяет:
• Сократить время, затрачиваемое на обучающие семинары в других городах/странах
• Достичь максимального количества участников из разных филиалов компании в одной аудитории
• Вносить изменения в обучающий процесс в реальном времени
Инструктаж по использованию комплекса проходит в таких же аудиториях (6 виртуальных семинаров). Сотрудники могут понять механизм работы данных аудиторий, получают полный доступ ко всем необходимым информационным ресурсам, дают обратную связь и делятся опытом с другими участниками семинара.
Выводы по результатам обучения
• Аудитории с применением технологий виртуальной реальности позволяют слушателям дистанционно получить всю необходимую теоретическую информацию, а также участвовать в дискуссиях в режиме реального времени и совместно работать над реальными проектами
• Занятия в таких аудиториях не должны быть принудительными, так как некоторым людям очень тяжело общаться удаленно с использованием технологии виртуальной реальности, а также без присутствия специалиста, который контролирует занятия
• Учебные мероприятия должны быть в большей степени направлены на реальные рабочие проекты, а не на теоретические занятия
• Взаимодействие с экспертом в виртуальном обучении позволяет легче внедрять VR-технологии в компании
Образовательная платформа
Решает задачи централизованного хранения и предоставления доступа к учебной информации в режиме реального времени, а также контроля и анализа результатов обучения.
Кейс: социальное обучение на Slack
Capgemini на базе социальной платформы Slack создала сообщество, объединяющее экспертов из разных областей. Пользователи могут находить интересующие их темы и связываться с другими участниками, которые являются экспертами в определенной области.
В пилотном проекте все известные архитекторы Великобритании получили приглашение вступить в команду Slack и создать собственный канал распространения информации.
По итогам эксперимента около 42 % всех архитекторов Великобритании вступили в Slack, при этом они рассылали приглашения другим архитекторам из разных стран. Высокая активность прослеживалась не только когда главный архитектор канала делал пост, но и когда велись обычные дискуссии на интересующие темы. После истечения срока пилотного проекта Slack (4 месяца) был получен запрос от сообщества архитекторов о том, чтобы оставить Slack до тех пор, пока не появится альтернативная социальная платформа.
Кейс: e-learning для e-learning
Трехнедельный курс смешанного обучения для 166 участников из 19 стран с целью познакомить их с методами электронного обучения.
Задача курса – помочь специалистам, занимающимся обучением в компании, понять и интернационализировать влияние электронного обучения, продемонстрировать концепцию цифрового обучения в действии, а также получить необходимые знания о социальном обучении.
Дизайн-мышление в обучении
Дизайн-мышление (design thinking) – способ организации мыслительной деятельности, основанный на креативных дизайнерских подходах к разработке продуктов и сервисов. Главными особенностями дизайн-мышления на всех этапах решения проблем являются опора на эмоциональную составляющую потребительского опыта и превалирование творческого подхода над аналитическим, что приводит к появлению самых неожиданных идей, улучшающих качество решений.
Дизайн, ориентированный на человека
Дизайн, основанный на человеческой вовлеченности (human-centered design, HCD)
Представляет собой способ проектирования и управления процессом создания продуктов и сервисов, на каждом этапе которого проблемы решаются на основе творческой мысли и эмоциональной вовлеченности разработчиков. Человеческое участие обычно происходит при наблюдении за проблемой в контексте, мозговом штурме, концептуализации, разработке и реализации решения