Оценить:
 Рейтинг: 0

Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Год написания книги
2024
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
4 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

– Приобрести жемчужину у продавца за тысячу красных листочков.

– Украсть жемчужину у продавца, однако это ваше решение продавца сильно огорчит, и двери его магазина для вас будут навсегда закрыты.

– Найти далее по ходу игры предмет, который вы без доплаты сможете обменять на жемчужину.

Данное побочное задание в графическом виде представлено на рис. 8.

Рисунок 8. Побочное задание с пиратами

Чтобы вы понимали, приведенный пример – всего лишь одно побочное задание. Оттого можно подумать, что таких ситуаций – с возможностью не только выбрать путь к цели, но и посредством выбора, решения оказать на эту самую цель влияние – на всю игру раз, два да обчелся, но это, уверяю вас, ни в коем случае не так.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO целиком и полностью состоит из подобных ситуаций: все основные и побочные задания представляют собой, в сущности, серии дилемм. Потому в этой видеоигре вам постоянно необходимо делать выбор самой разной степени важности, с одной стороны, а с другой – вам всегда и обязательно будут показаны последствия – порой даже необратимые – сделанного выбора: три игрока, принявших и исполнивших три разных решения, три разных последствия и увидят.

Пример №2: Достижение точки Б

По ходу сюжета вы пытаетесь догнать пытающегося скрыться от вас гремлина по имени Прескотт, и на одном из этапов этой погони он убегает от вас через проектор (проекторы служат средствами перемещения между локациями и мирами).

Самый очевидный способ догнать гремлина – это проследовать за ним, в проектор. Однако проблема в том, что проектор этот располагается на крыше здания и прикрыт дверьми. Над дверьми установлен защитный лазер. Как только вы попадете под его лучи, двери запираются.

Решить эту проблему – добраться к проектору через двери с лазером – поможет фонтан с невидимой краской: вы прыгаете в фонтан и выпрыгиваете из него невидимыми. Но и здесь не без подвоха: чем быстрее вы двигаетесь и чем больше делаете движений, тем быстрее невидимая краска смывается. Поэтому двигаться нужно медленно (то есть пешочком) и аккуратно.

Но проблема и в том еще, что путь к заветным дверям лежит через три двигающиеся вверх-вниз платформы и одну оборачивающуюся вокруг своей оси. А потому, если игрок двигается слишком быстро, невидимая краска стечет, и все придется начать сначала.

И все было бы хорошо, и все было бы прекрасно, если бы у меня не возникла эдакая неурядица: лазер вдруг куда-то пропал, и двери просто перестали открываться.

Никак.

Вообще никак.

Что бы я ни сделал.

Перепробовав то и се и поплясав с бубном, я, готовясь было уже cносить видеоигру, вдруг поймал себя на мысли, что если до этого альтернативные пути были, то и здесь – хотя бы одного – не может не быть.

Альтернативный путь, как оказалось, и правда есть.

Левую стену дома, на втором этаже которого располагается проектор, через который убежал Прескотт, можно взорвать (на ней есть трещина). Однако стена эта – орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку. Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.

Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.

Если первый путь – путь короткий, но требующий внимательности и аккуратности (от соблазна «проскочить по-быстрому», во истину, тяжело удержаться), то второй путь – путь, занимающий больше времени и требующий больше телодвижений, но обладающий низкой ценой ошибки. Самая настоящая дилемма во всей своей красе.

Данный этап представлен в графическом виде на рис. 9.

Рисунок 9. Два пути прохождения этапа уровня

После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам – как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще – достигло просто небывалых высот.

Ведь JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения данного уровня, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор и увидеть его последствие.

Видеоигровой медиум – единственный медиум, позволяющий потребителю быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей личностью, своими решениями оказывающей влияние на виртуальный мир.

Ну, и ребята из JUNCTION POINT, предоставив мне возможность выбрать способ достижения точки Б в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.

Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:

– В свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» DISNEY – по крайне мере, временного – из мира видеоигр.

– Многие, думается, не увидели ничего, кроме – не самого лучшего – платформера с проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).

– В наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).

Так в чем же дело, в чем причина коммерческого провала и непонимания?

И дело здесь, думается, в трех взаимосвязанных проблемах (см. рис. 10).

Рисунок 10. Три причины неуспеха DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

Первая проблема – это, конечно, Микки Маус.

На бумаге видеоигра рассчитана на детскую аудиторию, но по факту она может быть интересна – благодаря системному игровому процессу, поднимаемым в сюжете темам и возможностям оказывать влияние на судьбу как мира игры, так и его обитателей – и аудитории повзрослее.

Однако, с одной стороны, детская аудитория всю глубину игрового процесса может – ввиду нехватки опыта – упустить, не оценить и не заметить, а с другой – взрослая аудитория может, несмотря ни на что, пройти мимо только из-за DISNEY и Микки Мауса.

Вторая проблема – игровой, собственно, процесс.

Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это открытый мир, состоящий из нескольких больших локаций и нескольких локаций поменьше, между которыми можно перемещаться в любой последовательности, в любое время и которые можно свободно исследовать (см. рис. 11).

Рисунок 11. Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

А теперь посудите сами.

– Здесь нет ни мини-карты, ни полноценной цельной карты мира.

– Здесь нет маркеров и иконок.

– Здесь нет прямых подсказок (только лишь, например, а как же нам сдвинуть эту платформу?).

– Здесь информация, получаемая от NPC, дублируется в журнал только лишь в самом общем виде.

– Здесь дается цель, но не способ ее достижения.

– Здесь нет подробных описаний квестов.

– Здесь некоторые решения могут быть необратимыми.

– Здесь нет единственно верных путей, способов решения проблем: здесь у всего есть альтернатива, здесь на каждом шагу дилеммы.

А значит что?
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
4 из 5