Оценить:
 Рейтинг: 0

Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Год написания книги
2024
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
3 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Рисунок 5. Достижение точки Б посредством кодового слова

Рисунок 6. Достижение точки Б по стене

И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли. Ведь, привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным, верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница – всего лишь неинтерактивные 3D-объекты или способы достижения тайников и секретных комнат, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точке Б, например, через крышу. Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.

Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблем и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).

И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня – не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.

В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена – это непреодолимый барьер, деревянная дверь – не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик – неподъемный груз, в DEUS EX – и подобных ей – видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая – проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.

Тем не менее, в некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.

Вы подходите к трехметровой стене – на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.

Трехметровая стена преодолена – проблема решена.

Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.

К чему такие сложности?

Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу.

В DEUS EX – и подобных ей видеоиграх – такой ситуации не возникнет: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же. Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится – вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.

С одной стороны, безумно радует то, что видеоигр, в которых игроку предоставляются возможности выбирать пути и способы достижения точек Б, с каждым днем становится все больше и больше – серия WATCH DOGS, серия HITMAN, METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN, THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD и др. – а с другой – огорчает и расстраивает то, что многие такие видеоигры, идущие, что очевидно, по проторенным DEUS EX дорогам, чаще всего упускают нечто очень важное, нечто, присутствующее во всех без исключения иммерсив симах.

Да, в приведенных выше видеоиграх игроки, безусловно, могут добираться до целей разными способами – например, пролезть через вентиляцию, переодеться во вражескую форму, устроить диверсию или кровавую баню и т. д. – однако, каким бы кто путем ни пошел и что бы кто по пути ни сделал, результат будет всегда один и тот же: человек, уничтоживший все, что двигалось и дышало, увидит точно то же самое, что и человек, не тронувший ни единой живой души.

Поворотный момент №3: MANKIND DIVIDED

    Спойлер к DEUS EX: MANKIND DIVIDED

В одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к Талосу Рукеру. Чтобы вы понимали, если игру не проходили, он находится на верхнем этаже мощно охраняемого здания.

Я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит: «Спасибо, что удержались от лишнего насилия по пути сюда. Мои друзья хотят меня защитить, но уж слишком много крови было пролито».

Выходит, принятые мною решения – не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие и не уничтожать врагов – не остались незамеченными, оказали влияние на историю и мир игры в целом: последствие этих моих решений заключается в том, что человек – пусть даже и виртуальный – поблагодарил меня, а не высказал упрек или, скажем, сожаление.

Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как врагам, которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек, вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всем моим решениям и действиям. Она – эта на первый взгляд незначительная деталь – заставляет задуматься о том, какие по ходу игры совершаю действия. Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос: «Какое еще решение мне впоследствии аукнется?».

А значит что?

А значит это только то, что нужно думать головой: перед тем, как что-либо сделать, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться).

Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх мои решения и действия могут не только иметь значение и вес, но и оказывать самое непосредственное влияние на историю и мир игры в целом.

Как оказалось, некоторые видеоигры позволяют не только выбрать путь к точке Б, но и выбрать то, какой именно – в зависимости от принятых и исполненных решений – точка Б или ее судьба будет (см. рис. 7).

Рисунок 7. Выбор точки Б

Таких видеоигр, в которых игрок может не только выбрать путь к точке Б, но и либо точку Б выбрать, либо оказать влияние на ее судьбу, немного, но они, как говорится, в тельняшках: серия DEUS EX, PREY (2017), серия DISHONORED, WEIRD WEST, DEX, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

Это видеоигры, затмившие весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною видеоигры: им удалось уложить на лопатки и заставить меня забыть даже самые эффектные, смешные, взрослые, реалистичные, динамичные, мрачные, серьезные, высокобюджетные, драматичные, фотореалистичные и много еще какие видеоигры.

Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.

Больше бороздить фотореалистичные коридоры у меня нет ни сил, ни времени, ни желания.

НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ

    Спойлеры к DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY, DEX и WEIRD WEST все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то рассказать о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO считаю необходимым.

В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю

, новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.

Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY, от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для NINTENDO WII и получает довольно сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.

Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.

Так в чем же дело? Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?

Ни в коем случае, нет, все смог.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это не только примитивный платформер, не только во многом уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX – наличие у игрока возможностей принимать и исполнять решения самых разных степеней важности и видеть последствия исполненных решений – но и жертва как непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии, так и неудачной рекламной кампании.

Дело в том, что здесь вы можете не только управлять марионеткой, агентом (бегать, прыгать, наносить удары или, скажем, открывать двери), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать пути к достижению точек Б, но и как выбирать точки Б, так и оказывать на их судьбы влияние: то, какими они будут и что будет с ними, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от вас, от ваших решений, вашего выбора.

Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.

Нет, проблемы у нее, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десяти лет так и не были никем особо увидены.

Это преступно недооцененная видеоигра, и на трех примерах я это и продемонстрирую.

Пример №1: Побочное задание

Одно из побочных заданий начинается тем, что мы встречаем двух нуждающихся в нашей помощи пиратов: один хочет отбить родной остров у Черной Бороды, а другой хочет добиться расположения отца своей возлюбленной. Чтобы решить проблемы, первому пирату необходима карта, а второму сокровище.

Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина – вот незадача – только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату. Кому в итоге помочь – дело исключительно ваше: судьба пиратов, их дальнейшее будущее в ваших руках.

Дело действительно ваше, поскольку разработчики ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным. Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде: ценность награды за выполнение задания – передача карты первому пирату или сокровища второму – совершенно одинакова. А потому этот выбор – кроме всего прочего и прежде всего – выбор, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.

Немаловажно и то, что и необходимую для выполнения задания жемчужину можно достать тремя различными путями:
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
3 из 5