Оценить:
 Рейтинг: 0

Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2

Автор
Год написания книги
2022
Теги
1 2 3 4 5 ... 7 >>
На страницу:
1 из 7
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Rome 2: Total War
AEG-S| Jykylyg

Данные рекомендации написаны как для новичков в игре, так и для опытных турнирных игроков. Кроме того, описания тактик и применения в бою разных видов войск, будут полезны и тем, кто играет в другие части серии игр «Total War», так как основные механики не терпят больших изменений именно с этой части. Начиная от ландшафта местности, заканчивая описанием «горячих клавиш». Никаких переписываний информации, отраженной в самой игре и копирования гайдов из просторов Интернета тут нет. Только самостоятельное изучение основ и механик, а также большое желание все понять самому и рассказать читателю. Именно поэтому каждый будь то мультиплеерный, будь то покоряющий карту кампании игрок в Rome 2: Total War обязательно должен ознакомится с данным трудом. P.S. Да все мы понимаем, что с выхода игры прошло немало времени, но все-таки армия преданных фанатов у нее до сих пор жива! И надеюсь, что вторая часть Рима будет жить также долго, как и незабвенная первая часть.

AEG-S| Jykylyg

Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Rome 2: Total War

Место битвы, погода, рельеф местности и их роль в сражении.

Начнем наше руководство с описания места битвы, погоды, рельефа местности и их роли в сражении.

Германские леса или нубийские пустыни, холмистая местность Греции или боспорские степи. География игры огромна и сражение может проходить где угодно. Но, как правило, в турнирах определен список карт, из которого по очереди игроки выбирают театр действий. Чаще всего к выбору карты относятся не так критично и серьезно, ошибочно полагая, что это не сильно влияет на предстоящий бой. В этой главе рассмотрим, действительно ли это не важно, или же к выбору места битвы стоит подходить более ответственно и серьезно?

В игре есть два интересных пассивных свойства юнитов – привычные к жаре и привычные к холоду. Эти свойства указывают на наличие бонуса к меньшему накоплению усталости в пустыне/заснеженных местностях. Понижения при этом характеристик в противоположной местности не имеются. Из этого следует, что выбор места битвы для некоторых юнитов действительно будет иметь определяющий фактор. Как лакмусовую бумажку, возьмем для примера восточных катафрактов. Очень тяжеловооруженный юнит, склонный к быстрому накоплению усталости от проведения натисков и быстрого перемещения. Он обладает свойством привычные к жаре. Разница в накоплении усталости в пустыне в сравнении, например, со степью (либо же любым другим местом, кроме пустыни), как говорится на лицо. И это один юнит. А есть целый список фракций, все юниты которой имеют свойство привычные к жаре/привычные к холоду! Выбрав местом сражения подходящий театр действий вы, как минимум будете обладать преимуществом перед противником (кстати, важно, чтобы у оппонента была фракция, не имеющая аналогичных свойств у юнитов), хотя бы в более быстрых перемещениях и перестроениях, не боясь накопить усталость воинов еще до боя. А в бою сможете проводить циклические натиски эффективнее, так как опять же юнит дольше будет свежим.

Список привычных к жаре фракций: Армения, Египет, Карфаген, Куш, Масесилы, Набатея, Парфия, Саба. Фракции с ограниченным контингентом привычным к жаре: Рим, Бактрия, Галатия, Колхида, Понт, Селевкиды, Эпир.

Список привычных к холоду фракций: Ицены, Свебы. Фракции с ограниченным контингентом холоднолюбивых воинов: Киммерия, Нервии.

Теперь о погоде. В игре реализовано несколько режимов погоды: туман, снег, дождь.

Туман не оказывает влияния на характеристики юнитов, но очень даже сильно повлияет на действия игроков. Из-за тумана не будет видно противника, направления его движения, состава и построения армии. Что заставит игроков проводить разведку стрелковой кавалерий или легкой конницей. Так же всегда будет шанс засады и неожиданной атаки во фланг или в тыл.

Дождь – влияет на скорость снижения усталости всех юнитов, а также исключает возможность применения некоторых свойств отрядов. Таких как «пламенный выстрел».

Cнег – повышает накопление усталости у всех юнитов, кроме привычных к холоду. Использование пламенного выстрела не исключено.

В мультиплеерных турнирах по умолчанию погода должна быть солнечная и без осадков, хотя было бы интересно понаблюдать за новыми тактиками и стратегиями профессиональных игроков в меняющихся условиях боя.

Местность, или рельеф – все леса, реки, горы, холмы и остальные неровности на поверхности карты. Оказывает влияние на боевой дух войск, скорость передвижения и на наносимый ими/им урон.

Равнина – отсутствуют какие-либо положительные или негативные факторы, влияющие на подразделения. Скорость, боевой дух не снижены, урон не увеличен и не уменьшен. Маскироваться могут только отряды со свойством «маскировка на ходу». Отлично подходит для действий конницы, слонов, колесниц, фаланг пикинеров и гоплитов.

Кустарник – снижает скорость передвижения войск на 10 %.

Дороги – повышают скорость передвижения войск на 50 %.

Лес – снижает скорость передвижения войск на 30 %, повышает боевой дух, снижает входящий стрелковый урон, служит отличным местом для маскировки.

Снижение скорости в лесу объяснимо, тем, что среди деревьев прямо не пройдешь, придется маневрировать. Этот штраф к скорости передвижения непосредственно скажется на эффективности проведения натиска. Чем ниже скорость, тем хуже натиск. Так же низкая скорость передвижения отрядов негативно влияет на оказание помощи или переброски подразделений из одного места в другое.

Боевой дух отрядов в лесу повышается незначительно. Но, повышается сопротивляемость вражескому обстрелу, так как многие из выпущенных снарядов и стрел попадают в стволы деревьев.

Огромный потенциал для маскировки юнитов любых родов войск (кроме слонов).

Вывод: лес подходит для действий легковооруженных и маневренных пехотных юнитов, способных к быстрому перемещению по полю боя и проведения атак. Негативно сказывается на эффективности конницы, слонов, колесниц.

Холм, возвышенность – повышает скорость передвижения войск, повышает боевой дух, увеличивает стрелковый урон отрядов, находящихся на нем. И влияет прямо противоположно для отрядов, поднимающихся на него.

Повышение скорости при натиске с холма вниз повышает эффективность их проведения, как пехотой, так и кавалерией.

Боевой дух отрядов на возвышенности повышается незначительно.

Увеличивается урон от снарядов и стрел войск, расположенных выше, чем их цель.

На холме невозможно скрыться.

Вывод: отличная позиция для встречи врага, но снижающая мобильность всей армии в целом. Подходит для действия стрелков и проведения натисков пехотой/кавалерией.

Исходя из всего вышеописанного, влияние нескольких факторов одновременно может сложиться в преимущество, или наоборот, оказать негативное влияние на всю армию. Знание выбираемой карты и ее рельефа, а также подбор необходимой для плана на игру погоды сторицей окупится в самом сражении. Отвечая на вопрос, заданный в начале главы, отвечу: да, к выбору карты нужно относятся серьезно и осознанно, так как, этот выбор сильно влияет на предстоящий бой.

Характеристики юнитов, их описание и значение.

Характеристики юнитов – это цифирные значения стоимости, урона снарядом, точности и т.д. О каждой из характеристик мы поговорим отдельно, и внесем ясность, что они означают и какое влияние оказывают на боеспособность юнита.

«Стоимость», одна из самых важных характеристик отряда в мультиплеерных сражениях. Всегда в первую очередь обращают внимание на нее. Ведь на турнирах, как правило, казна составляет всего 11 700 монет, не разгуляешься. Поэтому большую роль в комплектовании войска играет соотношение цена-качество. Так как в игре хватает неоправданно дорогих отрядов, потратившись на которые вам сложнее собрать полноценный стек. Стоимость у разных родов войск разная, варьируется от 140 монет до 2100 монет за один юнит. И все мы понимаем, что эффективность отряда за 140 монет вызывает огромные сомнения, а отряд за 2100 монет будет превосходить его по всем показателям и скорее всего намного эффективнее покажет себя в бою. Тут кто-то скажет, о том, что и дорогой отряд можно бездарно потерять, а дешевые юниты под грамотным управлением способны перебить более дорогие подразделения. И я соглашусь, но это уже больше к вопросу тактики и контроля на поле боя, а не конкретно к характеристике «стоимость». Вообще костяк армии составляют юниты со средней стоимостью от 500 до 800 монет, и у разных фракций юниты очень сильно отличаются по качеству. К примеру, у свебов воины-волки стоят 700 монет, у греческих фракций мечники в тораксах 710 монет, а за 720 монет у арвернов можно забрать избранных мечников. Одна ценовая категория, но качество совершенно разное. Или наемные налетчики Маската у Сабы за 660 монет, и гало-фракийская пехота за 650 монет. Разница колоссальна. Так что одинаковая цена не означает равенство отрядов в бою. Именно поэтому узнать еще до боя кто из бойцов сильнее, не понимая, что означают остальные характеристики отрядов невозможно. Самый дешевый юнит в игре – рабы-пехотинцы (140 монет), самый дорогой отряд Индийские бронированные слоны (2100 монет).

«Урон снарядом» – показатель того, насколько больно врагу прилетит от снаряда или стрелы. Чем выше число, тем лучше. Но стоит сказать, что урон делится на основной и урон сквозь доспехи. Чем выше урон сквозь доспехи, тем лучше, так как его нельзя заблокировать или игнорировать. Но и основной урон также оказывает огромную роль. Особенно против тех юнитов, у которых нет щита или слабая броня. Как в игре понять, сколько у тебя составляет основной урон, а сколько урон сквозь доспехи просто. Наводим курсор на надпись: «Урон снарядом» и ждем пару секунд, вуаля, всплывающее окно сообщит необходимые данные.

Вообще эта характеристика привязана к стрелковому/метательному оружию. Всего в игре 25 различных видов, из них 12 – это луки. С них и начнем. Хоть моделей лука и 12, но чисто технически луков в игре всего два. Это простой лук и композитный, с разницей в основном уроне на 5 единиц. Основной урон/урон сквозь доспехи таких луков 36/4 – композитный, 31/4 – простой. Что говорит нам о том, что урон сквозь доспехи у обоих луков одинаков.

Пращей в игре три. И они уже отличаются более сильно. Простая праща– 16/4, улучшенная 17/6 и элитная 21/8 (ей пользуются только балеарцы и родосцы). Тут в сравнении с лучниками, разница чувствуется и способна внести свою лепту в сражении.

Теперь о метательных копьях. Их всего пять видов (с учетом метательных копий не стрелковых юнитов). Улучшенный дротик – 29/12, железный дротик 20/12, пилум 20/10, легкий дротик/деревянный дротик 20/9.

«Точность» – одна из скрытых характеристик и рассказать про нее можно лишь то, что у всех юнитов в игре она одинаковая, за тремя исключениями: иллирийские моряки, дакийские тяжелые застрельщики, дакийские тяжелые лучники. Имеют точность в три раза большую, чем все остальные. И при всем при этом как-то сильно на поле боя это не сказывается. Так же точность не привязана к виду оружия.

«Дальность» – тоже все довольно просто, указывает на каком расстоянии юнит может прицельно вести огонь. При нажатии клавиши «пробел» можно увидеть дистанции поражения каждого стрелкового отряда, но не дистанцию броска дротиков не стрелковых подразделений. Всего в игре есть четыре дистанции – 40, 80, 125, 150.

Дистанция в 40 метров (почему метров, я честно не знаю, просто так удобнее) – это расстояние поражения противников дротиками, пилумами не стрелковых отрядов конницы ближнего боя, пехоты с копьями и пехоты ближнего боя.

Пельтасты/застрельщики, конные застрельщики, стрелковые колесницы и туреофоры поражают противника на дистанции до 80 метров. Так же на такое расстояние бросают дротики наемные иберские мечники, карийские топорники, царские пельтасты, засадный отряд, воины племен гетулов, африканские боевые слоны и наемные сирийские бронированные слоны.

Дистанцию в 125 метров покрывают все конные лучники и слабые пешие лучники. И наконец, на дистанции до 150 метров ведут стрельбу все пращники, элитные лучники и индийские бронированные/ индийские боевые слоны.

Следующая характеристика также связана со стрельбой. «Выстрелы в минуту» указывают, сколько снарядов или стрел за минуту выпустит юнит. Всего есть пять значений: 4/в минуту,5/в минуту,6/в минуту,7/в минуту и 8/в минуту.

4 дротика в минуту бросают не стрелковые подразделения, на вооружении которых имеется всего пара дротиков (искл. иберские мечники с 5 дротиками).

Со скоростью 5 снарядов в минуту ведут стрельбу только охотники-лучники (Свебы).

Со скоростью 6 снарядов в минуту ведут стрельбу:

Конные застрельщики – Галатские разбойники;

Все конные лучники за искл. знатных конных лучников (Армения, Киммерия, Парфия);

Все пешие лучники за искл. галльских охотников/наемных галльских охотников, киммерийских тяжелых лучников, наемных критских лучников и царских лучников Куша;
1 2 3 4 5 ... 7 >>
На страницу:
1 из 7