Эта игра – как философский роман, только в геймдеве. Игрок погружается в чумной город с трёх разных точек зрения. Выжить здесь непросто, а понять, что вообще происходит, – ещё сложнее. Атмосфера гнета и отчаяния сделала игру культовой среди любителей глубоких сюжетов. Несмотря на сложность и специфичность, проект привлёк аудиторию, готовую думать и терпеть.
«The Void» («Тургор»)
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Приключенческий арт-хаус
Если бы галерея современного искусства превратилась в игру, это был бы «Тургор». Здесь игрок управляет цветами, которые служат и ресурсом, и оружием, и, в каком-то смысле, душой персонажа. Игра для тех, кто ищет не развлечение, а искусство. Нишевый продукт? Да. Гениальный? Однозначно.
«Knock-Knock»
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Психологический хоррор
В «Knock-Knock» всё просто: ночь, странный дом и монстры. Твоя задача – дожить до рассвета. Но за этой простотой скрывается глубокий психологический подтекст. Это не просто хоррор, а игра, где каждый элемент вызывает ощущение тревоги. Прекрасный пример, как стиль и атмосфера могут затащить.
«Beholder»
Разработчик: Warm Lamp Games (Россия) Жанр: Стратегия, симулятор
Добро пожаловать в мир тоталитарного государства, где ты – управляющий многоквартирным домом. Шпионь за жильцами, принимай морально сложные решения, доноси властям или помогай людям. Игроков зацепил не только необычный сеттинг, но и глубокие моральные дилеммы. Это игра, которая заставляет задуматься.
«Pathologic 2»
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Приключенческий хоррор с элементами выживания
Переосмысленная версия «Мор (Utopia)». В «Pathologic 2» сохранили всё, за что фанаты любили оригинал: сложный сюжет, мрачную атмосферу и уникальный подход к выживанию. Но добавили современную графику и улучшенный геймплей. Игра для тех, кто готов страдать, но получать удовольствие.
Что общего у этих игр?
Они не пытались понравиться всем. Вместо этого они сосредоточились на своей аудитории, предложив ей уникальный опыт. Эти проекты – доказательство, что нишевые игры могут быть шедеврами, если ты понимаешь, для кого их делаешь, если ты говоришь с теми, кто будет в них играть и если ты прислушиваешься к их мнению.
Использование инструментов вроде Яндекс. Вордстат, Google Trends и опросов ВКонтакте.
Сейчас будет немножко душно, но тебе надо знать про эту херню. Брать из головы и примеров это круто, но есть еще другие варианты. Вот тут тебе на помощь придут инструменты, которые помогут раскопать, кто же этот народ, готовый играть в твою игру. Давай по делу: как использовать штуки вроде Яндекс. Вордстат, Google Trends и опросов во «ВКонтакте» так, чтобы попасть прямо в цель.
Яндекс. Вордстат: твой гид по ключевым словам
Если ты хочешь понять, кто ищет то, что ты делаешь, начни с Яндекс. Вордстат. Это инструмент, который покажет, как часто люди ищут нужные тебе слова или фразы. Например, если твоя игра – это симулятор рыбалки, забей туда «рыбалка игра» или «симулятор рыбалки». Ты узнаешь:
Насколько вообще популярна тема.
Какие ещё запросы люди используют (например, «рыбалка на андроид»).
Есть ли сезонность спроса (вдруг про рыбалку ищут только летом?).
Совет: используй эти данные, чтобы подобрать ключевые слова для рекламы или описания игры. Если люди ищут «рыбалка с видом от первого лица», дай им это в названии!
Google Trends: тренды в реальном времени
Google Trends – это как глобальный Яндекс. Вордстат, но с акцентом на динамику. Он покажет:
Насколько растёт или падает интерес к теме.
В каких странах или регионах твоя тема особенно популярна.
Что ещё в тренде у твоей потенциальной аудитории.
Например, ты можешь посмотреть, как часто ищут «пиксельные игры» или «постапокалипсис». Если тренд растёт, это значит, что ты в теме. А если падает, возможно, стоит пересмотреть акценты.
Опросы во «ВКонтакте»: прямой контакт с аудиторией
«ВКонтакте» – это не только мемы, но и кладезь информации о твоих игроках. Создай простой опрос: «Какие игры вы любите?», «Что важно в играх?», «Вы бы играли в симулятор кота?». Люди любят отвечать на такие штуки, особенно если ты закинешь это в тематические группы.
Что спросить:
В какие жанры они играют?
Где покупают игры (Steam, Epic, мобильные магазины)?
Сколько готовы платить за инди-проекты?
Совет: Не забывай анализировать ответы. Если большинство твоей аудитории – фанаты мобильных игр, не пытайся продавать им сложный ПК-симулятор.
Как всё это объединить?
Представь, что ты создаёшь пазл. Вордстат показывает, что ищут люди, Google Trends – где и как это делают, а опросы дают тебе реальную обратную связь от потенциальных игроков. Эти данные помогают не только понять, кто твой игрок, но и как к нему достучаться. Так что не ленись, юзай эти инструменты и делай выводы.
Когда ты соберешь всю эту штуку в одно целое – у тебя будет аватар игрока. Того самого чела, который купит твою игрушку и будет грязно сраться с теми, кому он не нравится.
Глава 3: Уникальное Торговое Предложение (УТП)
Чем твоя игра отличается от конкурентов
Каждая игра на рынке – это отдельная история. У кого-то графика уровня фотошопа времён динозавров, у кого-то геймплей на три часа, а у тебя… у тебя должно быть что-то, что цепляет моментально. Что-то такое, что игрок сразу понимает: «Окей, эта штука не похожа ни на что другое».
УТП – это не только уникальная механика. Это может быть всё что угодно: необычный сеттинг, нестандартная графика, странный юмор или даже стиль подачи. Например, игра Atomic Heart выделяется своим советским ретро-футуристическим стилем. Даже если ты не знал о её геймплейных фишках, ты сразу видел кадры с ретро-роботами и понимал, что это не просто очередной шутер.
Думай так: чем твоя игра отличается от того, что люди уже видели? Ответь на этот вопрос и сосредоточься на продвижении именно этой фишки.
УТП для русскоязычного рынка: локализация, культурные особенности, ностальгия
Если ты делаешь игру для русскоязычной аудитории, используй те фишки, которые им близки:
Локализация на уровне шуток: с пацанами из СНГ все понятно, но если ты хочешь продвигать свою игру на саксов, учти: важно, чтобы тексты звучали естественно. Это значит, что герой не говорит что-то шаблонное вроде: «It’s amazing!» (хотя им итак сойдет), а выдаёт что-то более яркое и живое, подходящее контексту. Если твоя локализация на английский передаёт дух оригинала и понятна западной аудитории, ты выделишься на рынке.
Культурные особенности: Вспомни Космических рейнджеров. Это был хит, потому что он одновременно серьёзен и смешон, с отсылками к понятным каждому русскому игроку вещам. Слегка трешовый юмор, приправленный философией – и вот уже твою игру обожают.
Ностальгия: Ностальгия – мощная штука. Если ты играешь на нотах детства, будь то стилистика пиксельных игр, атмосфера 90-х или советский антураж, это сработает. Люди не просто играют, они возвращаются в детство, переживают приятные моменты. Это вызывает эмоции, а эмоции продают.
Да, блять, опять я тут что-то написал. Вот тебе конкретные примеры и только попробуй сказать, что это не так.