Оценить:
 Рейтинг: 0

Нити Судьбы. Киберпанк

Год написания книги
2020
<< 1 2 3 4 5 6 7 >>
На страницу:
2 из 7
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Границы личного пространства – чем можно поступиться ради безопасности? О чем печется государство, искореняя сетевую анонимность? За кем на самом деле следят городские видеорегистраторы? Кто и зачем занимается сбором персональных данных, и нужно ли с этим бороться? Почему, несмотря на все усилия властей, подпольщики раз за разом наносят удары, а обороты черного рынка и уровень преступности растут год от года? И имеет ли право государство вторгаться в частную жизнь гражданина, руководствуясь лишь соображениями его безопасности?

Клонирование и евгенические программы – игры в творца или необходимость? Этично ли насильственное изъятие у клона донорских органов? Является ли клон родственником оригинала с юридической точки зрения? Допустимо ли вмешательство человека в естественный эволюционный процесс? К чему приведет государственный контроль рождаемости? Оправдано ли медицинское вмешательство в развитие плода? К чему приведет централизованное распределение рабочих мест в зависимости от физических и умственных достоинств человека?

Планета – дом или сырьевая база? В погоне за прибылью корпорации редко вспоминают о последствиях для окружающей среды – даже реже, чем о последствиях для пользователей. Как изменить такое положение вещей, а главное – нужно ли? Возможно ли это сделать в принципе, или проще решать проблемы по мере их поступления? Не является ли чрезмерное внимание к проблемам экологии очередным способом повысить продажи? И существуют ли эти проблемы вообще?

Права синтетических форм жизни и место искусственного интеллекта в обществе. Этично ли заставлять разумное существо заниматься рутиной или чем-то унизительным, даже если это существо – робот или компьютерная программа? Идентичен ли цифровой слепок личности своему оригиналу? Возможен ли перенос сознания на цифровой носитель – или это всего лишь копирование? Способен ли искусственный интеллект на человеческие эмоции? Может ли робот испытывать благодарность или привязанность? Завидует ли человеку искусственный интеллект, или считает себя высшей формой жизни? Может ли робот ненавидеть или мстить? Может ли робот проявлять заботу или даже любить? И если да, то может ли человек отвечать ему взаимностью?

Проблемы самоопределения и идентификации. Что делает мужчину мужчиной, а женщину – женщиной в мире, где аугментации тела сделались обыденностью? Остается ли человеком тот, кто загрузил свой разум в тело кота? Становится ли человеком кот, способный говорить и мыслить при помощи кибернетической надстройки мозга?

Протест – битва за справедливость или борьба за аудиторию? Многие ли из «борцов за свободу» действительно пытаются что-то изменить к лучшему? Или инакомыслие – такой же элемент системы, как и благонадежные обыватели, а вооруженные восстания и акции протеста – способ накрутки рейтингов и продажи рекламного времени?

Система против одиночки – сытый плен или голодная свобода? Диктат моды и общественные устои требуют безоговорочного подчинения. Будь, как все, думай, как все, делай, как все. Не хочешь – держи удар. К тому же в кормушки благонадежных граждан регулярно засыпается комбикорм. Выйти за рамки дозволенного означает бросить системе вызов – и погибнуть… или основать собственную систему.

Сингулярность. Технологии меняют технологии, новинки выходят на рынок ежемесячно, а то, что было переднем краем прогресса полгода назад, безнадежно устаревает. Прошлый опыт не имеет значения, и даже у глав корпораций нет уверенности в том, что кто-то стоит у бешено вращающегося руля. Обыватели должны бежать изо всех сил только для того, чтобы остаться на месте. Никто не знает, что ждет людей впереди, но если они не будут постоянно меняться и приспосабливаться, то погибнут, станут теми потерянными поколениями, что увядают на задворках прогресса.

Социальная изоляция. Люди стали одиноки. Во времена, когда можно поддерживать связь, находясь на разных концах планеты, люди перестали дорожить ею. И разучились ее создавать. Каждый сам за себя дома, на работе, на вечеринке. «Друзья», «родственники», «коллеги» – теперь это лишь ярлычки, которые можно навесить на окружающих при помощи соцсетей. А можно и не вешать, ведь встречи мимолетны, а чувства – всего лишь химические процессы.

Технологическое рабство. Человек окружен технологиями и они стали частью человека. Но не слишком ли люди надеются на современные достижения науки и техники? Насколько зависим человек от современных имплантатов и доступа в Сеть? Развивается человечество или деградирует, опираясь на твердую руку технологического процесса? Возможно, человек стал слишком слаб для того, чтобы самостоятельно идти вперед?

Этические аспекты трансгуманизма. Философия трансгуманизма предполагает, что достижения науки и техники не просто могут изменить человечество к лучшему, но должны это сделать. Но так ли это на самом деле? Станет ли человек лучше, если обретет вечную жизнь и лишится всех слабостей смертного тела, и не утратит ли после этого право называться человеком? И что делать с теми, кто не захочет себя менять?

Герои, статисты и персоны

Герои: так называются персонажи под управлением игроков. Они – протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно – вопрос открытый). Герой – ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы – страховочная сеть над бездной… или ниточки своенравного кукловода.

Впрочем, в киберпанке герои редко склонны к героизму.

Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они – второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев – невозможность прибегнуть к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).

Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Директор, пославший героев на поиски беглого синтоида, – всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От действий директора мало что зависит – он остался за кулисами, в комфортабельном небоскребе корпорации. А вот эмансипированный сервороид одного из героев, помогающий хозяину как в бою, так и вне его, – без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хоть сервороид и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним… в полглаза. Персоны могут обладать Атрибутами, использовать Ходы, являющиеся их частью (приняв на себя все возможные последствия) и прибегать к помощи Нитей Судьбы. Конечно же, у персон, как и у героев, есть Недостатки!

Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым антагониста, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).

«Нити Судьбы» – игра о приключениях группы товарищей или как минимум единомышленников. Правила не предполагают конфликтов героев, хотя могут реализовать их технически. Если мастер и игроки согласны с тем, что герои противостоят друг другу, то все, что герой может сделать со статистом, он может сделать и с другим героем.

Герои и Судьба

Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба – элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда – нет. Какой облик примет Судьба – госпожи удачи, стечения обстоятельств, сюжетного иммунитета или сбоя в программном обеспечении зависит от контекста вашей истории. От него же зависит, насколько очевидно вмешательство Судьбы для героев и статистов, их окружающих.

Структура игровой сцены

Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с информатором, бегство от боевого робота, обыск тел на месте преступления – все это сцены.

Игровая сцена состоит из следующих этапов:

1. Мастер описывает наполнение сцены – декорации и события вокруг героев.

– Что за люди собрались в месте встречи? Привлекло ли внимание появление героев?

– Робот преследует героев по земле, или передвигается при помощи реактивных левитаторов? Использует ли он свое вооружение?

– Все мертвы, или есть и те, кого еще можно спасти? Не попытается ли кто-то помешать героям?

При создании наполнения сцены мастер может сразу принять решение, основанные на импровизации и контексте ситуации, или определить некоторые детали при помощи игромеханических инструментов – проверок Неприятностей, Впечатлений и ввода в игру Недостатков героев. Подробнее об этом читайте в соответствующих разделах книги.

Описание сцены вовсе не должно быть литературным, хотя хороший слог мастера, безусловно, выгодно скажется на атмосфере игры. Главное, чего должен достичь мастер – донести до игроков информацию, которую они смогут использовать при описании действий своих героев.

2. Игроки задают уточняющие вопросы (если это требуется) и описывают действия своих героев.

– Герои предложат информатору пару кредитов за нужные сведения, или попытаются добиться своего при помощи угроз?

– Герои попытаются спрятаться от робота на заброшенном заводе, или заманят в узкий переулок и дадут бой?

– Герои помогут раненому сами, или вызовут специалистов?

На этом этапе игроки не только заявляют, что делают их герои, но и решают, вмешается ли в события Судьба. Они могут воспользоваться Нитями Судьбы и совершить Ходы Судьбы, повлияв на наполнение сцены и ее контекст. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити Судьбы».

3. Мастер объявляет, какие проверки должны совершить герои (и должны ли вообще), определяет их сложность и описывает последствия действий героев.

– Информатор охотно принимает деньги и делится тем, что знает, или бросается наутек?

– Робот легко находит героев при помощи чувствительных сенсоров, или попадается в ловушку?

– Раненый обещает отплатить за помощь, или истекает кровью, пока медицинская бригада торчит в автомобильной пробке?

Далеко не каждое действие и решение героев требует проверок. Определение ее принципиальной необходимости – одна из обязанностей мастера. Подробнее о проверках читайте в разделе «Проверки».

На этом этапе игроки также могут применять Ходы Судьбы, в том числе связанные с проверками. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити Судьбы».

Новая сцена начинается, когда предыдущая так или иначе получает логическое завершение – герои узнали у информатора то, что хотели (или бросились за ним вдогонку), робот повержен (или остался далеко позади), а раненый отправлен в больницу (или медики констатировали его смерть). Если герои по каким-то причинам разделились, каждый из них станет участником отдельной сцены!

Проверки

Проверки – броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики. Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусами и штрафами и отображаются числами, которые прибавляются к результату броска или отнимаются от него.

Проверки совершаются против фиксированного числа – сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха.

При совершении проверки определите следующее:

– Результат, которого герой пытается добиться при совершении проверки.

– Сложность проверки, исходя из цели героя и контекста ситуации, если она не определена правилами.

– Цену провала проверки, если она не определена правилами.

– Допустимость Успеха с Неприятностями и потенциальные Неприятности, если он возможен.

Градации успеха: некоторые проверки имеют градации успеха – например, проверки Доблести и Меткости. В этом случае важна величина разницы между результатом проверки и заданной сложностью.
<< 1 2 3 4 5 6 7 >>
На страницу:
2 из 7