Игра как метод интерактивного обучения
Ирина Владимировна Нигматуллина
Учебное пособие раскрывает базовый материал о специфике проведения игровых методов обучения в высшей школе. Изложены материалы, которые могут быть полезны преподавателям, использующим современные образовательные технологии, в частности игры, в образовательном процессе. Издание предназначено для педагогов, которые стремятся использовать инновационные и интерактивные методы преподавания.
Ирина Владимировна Нигматуллина
Игра как метод интерактивного обучения
© Нигматуллина И. В., 2018
© Издательство «Прометей», 2018
• • •
Предисловие
Автор данного учебного пособия проводила со студентами Уфимского филиала Финансового университета при Правительстве РФ разнообразные игры по гуманитарным дисциплинам с 1998 года. Они всегда пользовались популярностью, студенты играли с удовольствием и легче усваивали материал. Практические занятия в игровой форме проходили живо и интересно. В 2011–2012 годах автор участвовала в открытых профессиональных конкурсах по активным методам обучения, проводимых Международным институтом развития Эко Про и получила соответствующие сертификаты. За 20 лет работы накопились эмпирические данные, которые требовали определенного теоретического обобщения, и с этой целью было разработано учебное пособие для преподавателей «Игра как интерактивный метод обучения».
В учебном пособии для преподавателей изложены материалы, которые могут быть полезны педагогам высшей школы, использующим современные образовательные технологии и в честности игры, в образовательном процессе. Пособие раскрывает специфику и методику проведения игр на практических занятиях со студентами.
Издание предназначено для всех желающих, готовых освоить интерактивные методы обучения в вузе.
Введение
«Что наша жизнь? – Игра», – эти слова Германа из оперы Чайковского «Пиковая дама» звучат ныне в заставке к популярной интеллектуальной телевизионной передаче «Что? Где? Когда?», в которой знатоки отвечают на каверзные вопросы телезрителей в течение минуты. И действительно, про современного человека с полным правом можно сказать, что он не только «человек разумный», «человек общающийся», но и «человек играющий». Начиная с детства, мы познаем мир при помощи игры, и в душе каждого взрослого продолжает жить маленький ребенок, для которого игра остается одним из важных способов познания и осмысления действительности.
«Скажи мне – и я забуду, покажи мне – и я запомню, дай мне сделать – и я пойму», – говорил великий китайский философ Конфуций. На самом деле, в ходе игры студент активно вживается в образ, на собственном опыте постигает азы науки, учится взаимодействию и коммуникации с другими членами коллектива, приобретает навыки плодотворного ведения диалога, спора, дискуссии, умение отстаивать свою точку зрения.
Ученые подсчитали, что на лекциях усваивается 20 % информации, в то время как в деловых и ролевых играх – 90 %. Согласитесь, разница огромная! На лицо польза и необходимость применения игрового метода обучения в высшей школе. Игры могут быть разнообразными – учебными, имитационными, организационно-деятельностными, ролевыми, деловыми, управленческими, военными, операционными, инновационными и т. п. Их невозможно строго классифицировать. Часть исследователей полагает, что зачатки игровых методов проявляются еще в древности – в обрядах и магических ритуалов жрецов. В период средневековья, в XYII веке начали проводить так называемые военные игры или «военные шахматы», когда планировались и организовывались сражения, отличающиеся от шахмат большой реалистичностью. Первая королевская игра состоялась в 1664 году. Доска у таких шахмат имела рельеф, король представлял крепость, ферзь – пехоту. В XYIII веке стали практиковать игры на карте, они так и назывались «маневры на карте». Ими занимались многие полководцы, в том числе Наполеон, который непременно проигрывал таким образом свои будущие сражения. Как известно, он потерпел фиаско только один раз – при Ватерлоо. Деловые игры в современном виде возникают только в XX веке. Первой ласточкой явилась деловая игра, проведенная в 30-е годы ХХ века в Ленинграде в хозяйственной сфере. Инициатором игры явилась М. М. Бирнштейн, и называлась она «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы» [1]. В игре участвовали студенты вузов и руководители предприятий. Эксперимент был осуществлен на фабрике «Красный Октябрь». Но в СССР такое мероприятие не получило должной оценки и развития. В стране с плановой государственной экономикой и единой марксистко-ленинской идеологией подобную инициативу не поддержали, поскольку на первый план ставились интересы коллектива, а не отдельной личности. В советском обществе царило социалистическое соревнование, а не реальная конкуренция. Свободные высказывания игры сделали ее опасной для тоталитарного общества и данную инициативу пресекли на десятилетия. Она возродилась в СССР только в 60-е годы ХХ века, но все равно игры имели в советском обществе идеологическую направленность. Деловая игра была заново изобретена в США в 50–60 годы ХХ века. США представляли собой государство с развитой рыночной экономикой, либеральной идеологией, провозглашавшей свободу и индивидуализм каждого гражданина, что способствовало активному распространению игрового метода. Первая машинная игра, внедренная американской фирмой «Рэнд кор-парейшн» в 1955 году, была предназначена для офицеров военно-воздушного флота, но имела не только военную, а и экономическую проблематику. В 1956 году фирма «Амери-кэн менеджмент ассоциейшн» предложила управленческую игру с применением компьютерной технологии [6]. В конце ХХ века в мире использовалось более 2000 деловых игр, в бывшем СССР и США – свыше 1200. Сегодня игры как метод обучения распространены во всех странах – в Англии, США, Канаде, Японии, Франции, Германии, Польше, Чехии, Словакии и т. д. В России созданы научные центры по разработке и применению игр, их теории и практике. Подобные центры функционируют в Москве, Санкт-Петербурге, Новосибирске, Челябинске.
Таким образом, игровые методы обучения студентов широко применяются повсюду, в том числе и в Российской Федерации. Изучение данной проблематики является, безусловно, актуальным и востребованным. Игры относятся к интерактивному обучению, а именно его сейчас принято считать наилучшей практикой обучения, ведь оно ориентировано на достижение конкретных целей и студенты постигают материал наиболее полно и с большой пользой для себя. Они применяют полученные знания в ситуациях реальной жизни и для дальнейшего обучения и могут продолжать учиться самостоятельно. Во время интерактивного обучения студенты становятся творческими, многогранными личностями с креативным неординарным мышлением, которые непременно будут востребованы в своей будущей деятельности.
Учебное пособие состоит из предисловия, введения, четырех глав и заключения. В первой главе раскрывается специфика интерактивных методов обучения в вузе. Вторая глава посвящена технологии образовательных игр. В третьей главе рассматриваются типы деловых и ролевых игр. В четвертой главе анализируются этапы, функции и особенности игр. Затем представлен глоссарий основных понятий. В конце пособия дано приложение – сценарий политологической игры «Выборы президента», разработанный автором.
Глава 1. Интерактивные методы обучения в ВУЗе
Интерактивные методы обучения – те, которые стимулируют познавательную и творческую активность студентов.
Термином «активность» (от лат. activus – действенный) обозначается качество личности, выраженное в усиленной деятельности. Бывает социальная или профессиональная активность – деятельное отношение человека к жизни общества и к профессии в целом. Познавательная активность – стремление человека к знаниям, она бывает трех видов: репродуктивная (воспроизводящая), интерпретирующая, творческая. Наконец, активность в обучении – дидактический принцип, когда педагог формирует у студента инициативность и самостоятельность, практические умения и навыки.
Активные методы обучения в вузе направлены:
1) на формирование активности как личностного качества обучающихся;
2) активизацию самого процесса обучения с целью повышения его эффективности и достижения значимых образовательных результатов.
За последнее десятилетие в педагогической науке все более часто используется термин «интерактивные методы обучения» или «интерактивное обучение». Термины «активные» и «интерактивные» методы обучения сегодня, по сути, употребляются как синонимы, поскольку активизация познавательной деятельности студентов осуществляется в форме интенсивного взаимодействия в группе.
Интерактивность (дословно: интеракция – взаимодействие, обмен действиями) – предполагает включение студентов в общую групповую деятельность, в процессе которой происходит переориентация внимания с собственного «Я» на другого человека.
При интерактивном взаимодействии процессы развития когнитивной, эмоциональной и поведенческой сферы личности осуществляются более интенсивно, в отличие от традиционного (репродуктивного) обучения. Каждый студент получает возможность сравнения своего опыта с опытом других людей, он вырабатывает наиболее эффективную модель поведения. Интерактивные методы обучения сегодня получают все большее признание в общемировой педагогической практике. Прежде всего данные методы используют на семинарских занятиях, следовательно, именно семинарские занятия следует выстраивать, прежде всего, как форму интерактивного обучения.
На семинаре как форме интерактивного обучения:
1) приобретаются знания – дополнительно к тем, которые получены на лекции и в процессе самостоятельной работы;
2) повышается интеллект студента;
3) формируется эмоционально-мотивационное поведение обучающихся благодаря личному и познавательному опыту;
4) выстраивается «ситуация деятельности» как основной «единицы обучения»;
5) осуществляется обучение в режиме диалога (полилога).
Именно на семинарских занятиях следует использовать весь арсенал методов активного обучения и инновационных педагогических технологий, в том числе различные игры (деловые, ситуационно-ролевые, имитационно-моделирующие).
В настоящее время в сфере высшего образования реализуется компетентностный подход, цель которого обеспечить подготовку профессионалов, готовых всесторонне применять свои знания, творческие способности, стремящихся к постоянному профессиональному и личностному росту. Реализация компетентностного подхода предусматривает широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий, в том числе деловых и ситуационно-ролевых игр. Меняется значение преподавателя, который в большей степени будет играть роль эксперта, консультанта, активного наставника в процессе формирования компетенций студента.
Глава 2. Технологии образовательных игр
Игровая стратегия одна из самых сложных и самых творческих образовательных технологий, а потому и самых увлекательных в плане применения и усвоения материала. Однако подчеркнем, что игра не заменяет полностью традиционные формы и методы обучения, а эффективно дополняет их. Игровые педагогические технологии включают в себя ряд приемов и методов организации учебного процесса в форме различных игр.
Игра обладает следующими характеристиками:
• является видом человеческой деятельности, способной воссоздавать другие виды человеческой деятельности;
• вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результате, а в самом процессе;
• самостоятельная социальная структура, подразумевающая состязание между двумя и более противоборствующими сторонами, а также ограниченная процедурами и правилами с целью достижения победы одной из сторон;
• формально организованная система соперничества ее участников.
С образовательной точки зрения, игра – это способ группового диалогического исследования возможностей действительности в контексте личностных интересов [2, с. 5]. Иными словами, игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной и профессиональной ситуации.
Игровые педагогические технологии состоят из проблемного обучения (создания на семинарах проблемной ситуации); разноуровнего обучения (педагог уделяет внимание сильным студентам и помогает слабым); проектных методов обучения (развивают творческие способности студентов для будущей профессии); исследовательских методов (студенты самостоятельно пополняют знания, формируется их взгляд на мир); лекционно-семинарско-зачетной системы (материал концентрируется в блоки, контролируется его изучение); использования деловых и ролевых игр (расширяется кругозор, формируются навыки и умения); обучения в сотрудничестве (работа в команде); информационно-коммуникационных технологий (использование интернет-ресурсов [4].
Реализация игровых технологий на практических занятиях в вузах происходит по нескольким направлениям: учебная работа подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве средства игры; на семинарах присутствует элемент соревнования, состязания; в результате игры по какой-либо дисциплине достигается определенный результат. Игры бывают обучающие, контролирующие, обобщающие, познавательные, развивающие, продуктивные, творческие, коммуникативные.
Существуют разнообразные виды игр:
1. Дидактические игры – предназначенные для решения обучающей задачи. Прежде всего, это игры, формирующие когнитивные стратегии и стимулирующие творческое мышление. Например, «Тематический кроссворд». Студенты должны самостоятельно составить кроссворд по пройденной дисциплине (это может быть формой текущего контроля). В кроссворде должны быть отражены основные понятия изученной дисциплины. Можно устроить конкурс на лучший кроссворд среди студентов, стимулировать студентов призами. Кроссворды могут быть на «доработку», с подсказкой, «пустые» кроссворды или составленные самостоятельно. Преподаватель может помочь студентам, предложив памятку «Как составить кроссворд». Так, преподаватель по правовым дисциплинам Табакова М. А. предлагает следующие правила составления кроссворда: 1. Составить перечень слов, которые войдут в кроссворд; 2. Выделить основные понятия курса; 3. Выписать их на отдельные лист; 4. Подчеркнуть одинаковые повторяющиеся буквы; 5. Расположить так, чтобы повторяющиеся буквы одновременно использовались в словах, написанных по вертикали и горизонтали; 6. Пронумеровать слова; 7. В соответствии с номерами выписать определение понятий; 8. Начертить сетку кроссворда; 9. разметить сетку номерами понятий; 10. Оформить кроссворд [5]. Другая игра – «Креативные задания», цель которых развитие дивергентного (креативного) мышления: студент способен совершать маленькие открытия через создание неожиданных комбинаций. Дивергентное мышление (термин Д. Гилфорда) – означает создание «продукта» (идеи, решения, ответа), которого ранее не было в культуре, в отличие от «конвергентного» мышления, предполагающего воспроизводство привычных образцов и алгоритмов действия. Это достигается благодаря активному включению в процесс познания правого полушария. Так, модифицированные креативные тесты Вильямса (или «Батарея тестов Вильямса», адаптированы Е. Е. Туник)
Один из тестов строится следующим образом: даны 12 квадратов, в каждом из которых – какая-то фигура (ромб, круг, прямая линия, зигзаг, некое подобие запятой и т. д.). Задание: в течение 20 минут нарисовать необычную картинку в каждом квадрате с использованием данной в ней «фигуры» (сделать ее частью «картины»). Можно использовать разные цвета. Потом – к каждой картине придумать оригинальное название, которое должно раскрыть смысл изображения.
Оценивание производится по пяти основным характеристикам:
а) Беглость – подсчет количества выполненных рисунков.
б) Гибкость – число изменений категории рисунка, начиная от самого первого рисунка. Возможны 4 категории: живое (человек, животное, растение, рыба, птица и т. д.); механическое (машина, инструмент, оборудование, мебель и т. д.); символическое (буква, цифра, герб, флаг, символическое обозначение и т. д.); видовое (город, пейзаж, дом, двор, горы, море и т. д.).