Я вывел интерфейс передачи предмета, Генка выстрелил, Жора упал. Зелье выпало и покатилось в темный угол цеха. Последнее!
Я продолжил рубить Генку шпагой.
Навык Фехтование повышен до 8
Характеристика Сила повышена до 14
Его здоровье уже упало на три четверти, но у меня кончился запас сил, я все чаще промахивался, а когда попадал, то в воздухе вместо троек и четверок урона отображались жалкие единицы и двойки. Генка выстрелил в упор, у меня остались последние хиты здоровья.
Навык Защита повышен до 6
Характеристика Выносливость повышена до 14
– Да что же у тебя патроны никак не кончатся! – заорал я, видя, как он перезарядил ружье, и на меня смотрит дуло, а мне нужно нанести еще десяток ударов.
Генка нажал на спусковой крючок, но вместо выстрела раздался непривычный скрежет. Осечка?
Характеристика Удача повышена до 11
Генка попятился, в его руках мелькнул револьвер, ружье, кинжал. Видно было, как он торопливо выбирает другое оружие и ошибается.
Я захохотал и наконец-то пронзил его шпагой. Генка упал.
Вы убили игрока "Генка". Вам передано 117 марок
Квест "Крысы на фабрике" выполнен. Вернитесь за наградой
Первым делом я схватил керосиновый фонарь и побежал в угол, куда укатилось зелье. Поскорее использовал, восполняя здоровье с последних хитов до половины. Теперь, кажись, не помру от случайной крысы, укусившей за палец.
Навык Медицина повышен до 2
Я осмотрел тело с надписью "сэр )|(0Р@". Инвентарь пустой, марки сразу передались победителю, то есть Генке, а уже от него – ко мне. В общем-то, сработали отлично, если не считать, что я остался один. Жора написал мне в чат стрима, что пошел отдыхать. "Качайтесь, глупцы)))", – написал он и покинул чат.
Сражение с противником уровня выше нашего благотворно сказалось на росте навыков, тем более я заканчивал сражение в одиночку. В уголке экрана горел золотой плюсик – в пылу битвы я проглядел приятное сообщение о левелапе. Пришло время вдумчиво раскидать очки и выбрать перк, тем более до конца ночи из фабрики я ни ногой, не хватало еще получить случайный удар по башке и потерять с таким трудом завоеванные марки.
Все отлично.
Стрим идет.
Глава 3. Подай-принеси
Навигатор игрового мира: Расскажите о персональном подходе к каждому игроку, как вы добились этого? Ведь на сервере одновременно присутствуют тысячи пользователей.
Сергей Дедалов: Миллионы. Нам действительно удалось сделать приключения каждого игрока особыми. Банальный ответ, но я черпал вдохновение у жизни. Посмотрите вокруг, наш мир не так уж велик, но в нем миллиарды людей, и у каждого складывается личная судьба. Выполняя задачу, мы знали, что это возможно.
НИМ: Приходилось сталкиваться с техническими ограничениями?
С.Д.: В одно время мы зашли в тупик. Требовались гигантские ресурсы для просчета вариантов. Пазл из действий игроков, актеров и NPC никак не складывался, возникали баги и критические ошибки. Мы писали бесконечные скрипты и нелинейные сюжеты, но только усложняли дело. В итоге все решил системный подход. Мы оставили попытки собрать мир из отдельных частей и создали когерентную систему, способную к самоорганизации. Получилось нечто большее, чем просто сумма частей: мир приобрел абсолютно новые свойства. В теории систем это называется эмерджентностью. Тогда все заработало как надо.
НИМ: Вы создали новый искусственный интеллект?
С.Д.: Я такого не говорил. В игре есть умные и самообучающиеся алгоритмы, но решающей роли они не играют. Поведением системы косвенно управляют админы, и одновременно дается максимальная свобода игрокам. Так получаются совершенно уникальные ситуации и сюжеты. Я бы сказал, мы создали среду, в которой работает судьба.
Интервью с Сергеем Дедаловым, ведущим геймдизайнером FVR-MMORPG "Сандарум Онлайн", часть 1/7
Я открыл окно характеристик. Все верно, левелап – второй уровень. Появился новый раздел с Особенностями персонажа, то есть перками. Игра мимоходом напомнила, что в дальнейшем новые перки можно будет выбрать на уровне 10, 20 и так далее. Также меня предупредили о существовании принудительных перков, которые могут быть получены в ходе игры, видимо, всякие увечья и благословения. С достижением второго уровня мне предложили на выбор три перка:
1) Эквилибрист.
Ваше тело и разум превосходно поддаются тренировке, вы опережаете других людей в развитии.
При повышении уровня вы получаете на 1 пункт больше для повышения характеристик (всего 6).
2) Мастер.
Вы талантливый человек и осваиваете навыки быстрее.
При повышении уровня вы получаете на 1 пункт больше для повышения навыков (всего 6).
3) Одаренный.
Вы получили природный дар и чрезвычайно продвинуты во всех областях. Ваше развитие всегда опережало других людей, вы сделали рывок, после чего потеряли преимущество в обучаемости.
Однократно вы получаете 10 пунктов для повышения характеристик и 10 пунктов для повышения навыков.
Увидев описание третьего перка, я задумался. Конечно, хотелось всего и сразу. Теперь, когда выяснилось, что стычки с другими игроками случаются даже при выполнении простых квестов, нужно позаботиться о боевых качествах. Я сказал в камеру стрима:
– Получается, что если я выберу Одаренного, то сразу получу преимущество, но если выбирать из первых перков, то уже после двадцатого уровня я наверстаю двадцать пунктов прокачки и начну получать еще больше. Что думаете?
Школьник: бери сразу 20 пунктов это как сразу несколько левелов вверх
Вивек: сначала левел подними, посмотри, что прокачанные навыки дадут
Magnum: вот нифига не так
Magnum: выгода от +1 за каждый левел намного больше
Magnum: суди сам, чем выше левел, там навыки медленней растут
НИГА: давай уже играть хватит парить прокачкой
Magnum: а ты щас вкачаешь неразвитые навыки, которые и так растут быстро
Magnum: бери +1 к навыкам
Magnum: НИГА, заткнись
– Магнум, верно подметил, – сказал я. – Но до высоких левелов еще ох как далеко. А сейчас можно стартануть быстро.