Позже, я представлю идею подкласса и суперкласса, где подкласс может наследовать свойства суперкласса.
Таким образом, вы можете видеть, что объекты являются фундаментальными строительными блоками объектно-ориентированных программ.
В объектно-ориентированных программах, программные объекты используются для моделирования объектов реального мира, которые имеют определенные состояния или атрибуты и поведения или действия.
Давайте теперь посмотрим на классы, объекты и методы в Java.
Мы видели, что класс описывает группу объектов с общими свойствами и поведением.
Например, мы можем определить класс автомобиля, который основывается на общей концепции транспортного средства, которое двигается на колесах и может перемещаться из одного места в другое.
Или мы можем определить класс "смартфонов", это мобильные электронные устройства, которые могут быть использованы для совершения телефонных звонков, веб-серфинга, воспроизведения музыки, отправки SMS и т.д.
Мы можем использовать ключевое слово class, чтобы определить класс в Java.
На самом деле, мы уже использовали ключевое слово class в нашей программе СourseGrade, и я уже упоминал ранее, что все программы Java, это классы.
Два выражения здесь объявляют два класса, один для автомобиля, а другой для смартфона, заметьте, что имена Car и SmartPhone являются Java идентификаторами.
Здесь используется верхний CamelCase по соглашению об именах для классов.
Цель определения класса заключается в разработке шаблона для создания объектов.
Т.е. класс – это шаблон для создания объектов.
После того, как класс определен, мы можем создавать экземпляры или объекты в этом классе.
Понятия объект и экземпляр являются взаимозаменяемыми.
В предыдущем примере, в классе автомобилей, могут быть различные экземпляры (или объекты) автомобилей, которые могут принадлежать мне и другим людям.
В классе "смартфон", различные экземпляры могут быть созданы для каждого студента на этом курсе.
Аналогичным образом, если класс студентов определен, экземпляры студентов могут быть созданы для представления каждого студента в классе.
В Java, экземпляры или объекты создаются с помощью конструкторов и ключевого слова new.
Я вернусь к этому позже в лекции.
Как я уже говорил, класс выступает в качестве шаблона или плана для объекта.
Определение класса должно охватить две основные характеристики.
Первая характеристика – это состояния или свойства объекта в классе, которые часто называют полями.
Для объекта автомобиля, поля могут включать имя его владельца и его цвет или местоположение.
Для смартфона, это его марка и модель, такие как iPhone 7 или Samsung Galaxy 5, могут быть сохранены в полях объекта.
2-я характеристика – это поведение объекта.
И объекты демонстрируют свое поведение с помощью методов.
Методы являются операциями, которые могут быть выполнены, чтобы изменить состояние объекта.
Например, чтобы изменить положение автомобиля нужно двигаться вперед или назад, или перевести смартфон в спящий режим, или увеличить громкость.
Прежде чем обсуждать в деталях, как определить поля и методы в Java, давайте сначала посмотрим на простой пример.
Пример
Перед погружением в детальную структуру объектно-ориентированного программирования, я сначала покажу вам пример, чтобы дать вам некоторое представление о том, как объектно-ориентированное программирование может быть использовано для моделирования внутренних состояний и поведения объектов.
Некоторые термины, которые я собираюсь использовать здесь, могут быть для вас в новинку, но не беспокойтесь, мы разберем все из них подробно.
В первой строке программы импортируется класс IO, который мы уже обсуждали.
Далее следует блок комментариев, который начинается с / ** и заканчивается * /.
Это является форматом Javadoc.
Это дает краткое описание того, что программа должна делать.
И эта программа определяет класс объектов автомобиль, который может двигаться вперед, назад и поворачивать.
Есть также комментарии в других различных разделах программы.
Я вернусь к документированию программы позже.
Первая строка после комментария является фактическим объявлением класса с именем Car (автомобиль) с помощью ключевого слова class.
Вы видели ключевое слово class раньше, потому что все программы – это Java классы.
Основная часть определения класса начинается с открытой фигурной скобки, и есть также закрытая фигурная скобка в конце программы.
Определение класса начинается с объявления переменных.
Они называются переменными экземпляра.
И эти переменные экземпляра могут быть использованы для моделирования внутренних состояний или атрибутов объектов в этом классе.
Я вернусь к различным типам переменных позже.
Первой объявляется переменная одометр целого типа, и она устанавливается в нуль.
Как вы знаете, одометр является инструментом, который записывает общее расстояние, пройденное транспортным средством.
Второе объявление определяет переменную с именем владельцем типа String.