Оценить:
 Рейтинг: 0

Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
2

ГОРОДОК НАШ НЕБОЛЬШОЙ…

На дворе 1997 год, до выхода Metal Gear Solid на PlayStation остается всего один оборот планеты вокруг Солнца. Бело-голубая полицейская Chevrolet Caprice проезжает перекресток на Пятой авеню в Нью-Йорке. Красавица машина, таких больше не делают, да и куда современным с ней тягаться. Позади автомобиля уносится в небо узнаваемый ступенчатый фасад Трамп-тауэр. Это не очень хорошая фотография, сделанная примерно в 70?е, размытая и недосвеченная. Но это не имеет никакого значения. Важны лишь три слова, напечатанные поверх изображения, набранные массивным шрифтом и приправленные языком пламени: Grand Theft Auto.

Неудивительно, что это фото использовали для обложки игры. Кто бы что ни говорил, но пресловутые 70?е навсегда изменили облик Нью-Йорка. Повальная безработица и разгул преступности, полицейские рейды и невыносимая жара, проституция, бунты и постоянные отключения электричества, граффити, наркотики, диско, ночные клубы, уличные банды, панк и хип-хоп, охота за сенсациями, распутство, порнография, эксплуатационное кино и упивающийся своим богатством миллионер Дональд Трамп – вот он, Нью-Йорк 70?х. Десятилетие началось с того, что Америка узнала о COINTELPRO – обширной секретной программе ФБР, направленной в том числе на подрыв деятельности таких опасных «коммунистических» движений, как, например, антивоенные общества и демонстрации. Ну а завершились 70?е грандиозной антиядерной демонстрацией в Нью-Йорке, собравшей около двухсот тысяч человек. Доверие к правительству упало на рекордно [6 - COunter INTELligence PROgram – «Контрразведывательная программа». – Прим. пер.]низкий уровень. В 1975 году война во Вьетнаме закончилась, но ветераны вернулись совсем другими людьми – искалеченными морально и физически и ненужными своей стране.

В это турбулентное время и вышли на сцену режиссеры нового поколения, в одночасье изменившие мир кинематографа. Зрителей захватили смелые и жесткие, отталкивающие натуралистичностью и идеализирующие жизнь американских улиц сюжеты. Новые фильмы усилили и без того растущие антиправительственные настроения и ненависть к полиции. «Таксист», «Собачий полдень», «Лихорадка субботнего вечера», «Воины» и прочая киноклассика, перечислять которую можно бесконечно, пытались во всех деталях запечатлеть (иногда красочно преувеличивая) пропитанную сексом, насилием и искренностью изнанку Нью-Йорка. До сих пор писатели и сценаристы нередко обращаются к эпохе 70?х, находя там источники для вдохновения и образцы для подражания. И появление на свет некачественной фотографии Трамп-тауэр с тремя словами поверх повлияло на весь мир.

После выхода Grand Theft Auto студия, создавшая франшизу, сменит владельца и расширит штат, но под своим первоначальным названием так и не сыщет особой славы. Они называли себя DMA Design, и это название ничего не значило. Нет, серьезно, DMA расшифровывается как «Doesn’t mean anything» – «Ничего не значит». Впрочем, большинство упустили эту шутку юмора, а жаль. Это же не только насмешка над людьми, ищущими глубокий смысл в названиях и сокращениях, но и послание геймерам и критикам: «Эй, это всего лишь игры – перестаньте относиться к ним так серьезно, они же ничего не значат!»

С чувством юмора у ребят все было (и будет!) отлично. Их первым успехом стала Lemmings (1991) – игра, в которой крошечный народец задорно марширует навстречу неминуемой смерти, пока вы не решаете взять на себя роль их спасителя, начиная раздавать леммингам [7 - Имя пиксельным человечкам дали заблуждения и мифы о реальных грызунах. В народ эти заблуждения ушли благодаря постановочной сцене с падающими с утеса леммингами из документального фильма 1958 года производства The Walt Disney Company «Белая пустошь». И да – в игре это антропоморфные существа, совсем не похожие на маленьких пушистых зверьков. – Прим. пер.]необходимые для выживания инструменты и поручения. Игра шокировала людей не только взрывами пиксельных человечков, но и сложнейшими головоломками. Фишкой шотландцев из города Данди были коктейли из черного юмора и дерзкого эпатажа, и [8 - Парадоксально, но порой самоубийственные! – Прим. пер.]GTA прекрасно это подтвердила. Несмотря на то что на момент выхода она уже казалась немного устаревшей – вид сверху и 2D-графика не тянули на титул самой технически совершенной игры 1997 года, – GTA стала хитом. Ну а где вы раньше могли исследовать аж целых три огромных, живущих своей жизнью города? Примерив роль безымянного гопника, выполняющего сомнительные с моральной точки зрения задания, выдаваемые через таксофоны, вы будете воровать, убивать, рвать когти с места преступления, угонять автомобили и расстреливать хранителей правопорядка с таким нескрываемым удовольствием, что, возможно, когда-нибудь зададитесь вопросом: «А со мной точно все нормально?» Нормально, это всего лишь игра. Персонажи выглядят как корявенькие спрайты, которые из-за вида сверху на людей не похожи. Но когда они умирают, подкошенные пулеметной очередью или размазанные по тротуару автомобилем, то сразу видно, что это труп человека. Спрайтового. В игре полно разнооб разного оружия, но нет правил относительно того, что с ним нужно делать или куда пойти и чем заняться. Вместо этого существует система очков, наград и преград. Необходимо заработать определенную сумму денег, чтобы открыть доступ к следующему городу и новым заданиям. Игра начинается в Либерти-Сити, продолжается в Вайс-Сити, а завершается в Сан-Андреасе – сатирических версиях Нью-Йорка, Майами и Лос-Анджелеса. Избежав задержания, вы неплохо заработаете, а сбивая пешеходов на полицейской машине, вообще получите удвоенное количество очков (в реальной жизни все работает немножко не так). Подобрав на улице иконку с черепом, вы включите режим «Кровавый угар»: у вас в руках окажется какое-нибудь беспощадное оружие типа огнемета, с помощью которого придется за ограниченное время убить сколько-то людей. Если не успеете, то по истечении времени набранный в процессе убийств уровень розыска останется – надо было активнее всех убивать, теперь разгребайте последствия. Но если вы прикончили всех вовремя, то получаете полное прощение и кучу очков. Не ищите в этом смысла, игра просто дарит возможность оторваться на полную катушку. Дать игроку возможность развлекать себя самому на тот момент стало новаторским решением. Игровой мир существовал сам по себе без привязки к заданиям, а движение по сюжету лишь оправдывало рост вашего арсенала.[9 - Тут автор книги путает системы «Кровавого угара» первой и второй GTA. В оригинальной игре не то что иконок нет – вы запускаете «угар», подобрав оружие, выпавшее из конкретных ящиков, но и убивать никого не обязаны, надо просто успеть набрать нужное количество очков. – Прим. пер.]

Короче, бандитизм в вымышленном мире GTA стоил того, чтобы им заниматься. Игра вышла в Европе одновременно на платформах MS-DOS, Windows и PlayStation, а через [10 - На самом деле не одновременно. Версия для PlayStation вышла на две недели позже. – Прим. науч. ред.]несколько месяцев добралась и до Северной Америки. Меньше чем через год всех поразили невероятные и мрачные ролики MGS – игра сделала своей целью вывести игры на новые художественные высоты. Творения Кодзимы, в отличие от игр DMA Design, изо всех сил будут стараться что-то значить.

Вжух – перенесемся в 2001 год. Несмотря на успех оригинальной GTA и ее преемницы, ничто не могло подготовить геймеров к монументальной третьей части. Она вышла всего за двадцать два дня до релиза Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2) и стала эксклюзивом для PlayStation 2. Действие снова разворачивается в Нью-Йорке. Ой, то есть в Либерти-Сити. На этот раз мир был ошеломляюще трехмерен, люди стали похожи на людей, а у персонажей появились голоса. В игре хорошо заметны с годами подросшие уверенность и талант разработчиков, а сильная кинематографичная сюжетная линия была вдохновлена такими шедеврами, как «Славные парни» и «Клан Сопрано». В индустрии произошла очередная революция.

Сложно оценить, что какое-то событие изменило ход истории (особенно когда вы его проживаете), пока не задумываешься о нем. Давайте посмотрим, что же это за игра и при чем здесь постмодернистский балаган MGS2. Все начинается с легкого джаза. Вступительные титры сопровождаются неспешным монтажом городских пейзажей. Мы видим будничную жизнь Либерти-Сити и никаких намеков на безудержный экшен. Титры подходят к концу, нам уже не терпится начать игру. И вот мы видим ночную улицу и фасад банка. Звучит тревожная музыка. Летящий пулей спортивный автомобиль еле вписывается в поворот и заезжает в соседний с банком переулок. Дверь банка выбивается ударом ноги под оглушительный грохот барабанов. Надрывается сигнализация, и на улицу выбегают трое грабителей. Последним, за девушкой и каким-то мужиком, показывается наш герой. Но как только он заворачивает за угол, на него нацеливаются аж два пистолета подельницы. «Прости, милый, я девочка амбициозная», – говорит она, нажимая на спусковой крючок, пока мы наблюдаем за сценой глазами получившего пулю мужчины. «А ты просто мелкая сошка», – добавляет она. Главный герой падает на асфальт, а нам остается наблюдать, как предательница поднимает чемодан и уходит не оглядываясь.

Следующий кадр – первая полоса газеты с фотографией нашего героя. Его называют грабителем банков, которого прокинула его девушка – так мы узнаем, кем она была. Сюжет развивается с бешеной скоростью – героя уже признали виновным и перевозят в тюрьму. Сцена меняется, и мы видим, как он в оранжевом комбинезоне сидит в задней части полицейского фургона, сопровождаемого патрульной машиной, и слышим репортаж о нападении на конвой, в котором его перевозят. Темные улицы заливает дождь. Машины въезжают на подвесной мост и, если бы мы не знали, что перед нами за игра, то совершенно бы не удивились, появись в этот момент на мосту Солид Снейк в резиновой плащ-накидке и с сигаретой в зубах, а под мостом – танкер, перевозящий новый «Метал гир». Совпадение со вступлением Sons of Liberty невероятное – даже цветокоррекция у роликов практически идентичная!

В ходе штурма бандиты освобождают не вас, но сбежать удается всем преступникам. Герой и еще один заключенный удирают вместе. Вскоре подельник сводит вас с человеком, предлагающим поработать на мафию, а мост, ведущий в другие районы города будет перекрыт, пока не выполните необходимое количество миссий и не продвинетесь по сюжету. Вот только игроки вольны плюнуть на прохождение сюжета и могут начать развлекаться в городе как им угодно. Многие так и поступили, только потом обнаружив, что на карте есть области, которые заблокированы. А город-то побольше, чем казалось! Игра только началась, а головы геймеров уже взрываются.

Grand Theft Auto III (GTAIII) потрясла игровой мир, а вот у MGS2 этого не получилось. Кстати, MGS2 ждали намного сильнее – спасибо обожаемой предшественнице и мощнейшим трейлерам на E3. Но Кодзима предал поклонников, выпустив свой постмодернистский выпендреж, откровенно посмеявшись над их желанием снова побыть красавцами-наемниками, а бесконечные [11 - Electronic Entertainment Expo – крупнейшая ежегодная выставка индустрии видеоигр. – Прим. пер.]нелепые сюжетные повороты оставляли после себя лишь недоумение и неприятное послевкусие. GTAIII же устроила революцию по-своему. Список ее достижений, без которых мы уже не можем представить современные игры, огромен. Взять хотя бы смену дня и ночи, зависящую от внутриигровых часов, или меняющиеся погодные условия, влияющие на управление транспортом. Искусственный интеллект горожан тоже впечатлял: [12 - На самом деле Rockstar первопроходцами тут не стали – смену дня и ночи по внутриигровым часам и до этого можно было наблюдать, например, в играх из серий XCOM и The Elder Scrolls. А впервые смена времени суток в видеоиграх появилась в 1983 году в гоночной аркаде Enduro для консоли Atari 2600. – Прим. пер.]они целенаправленно куда-то шли, ехали и убедительно занимались своими делами. Водители меняли полосы, соблюдали ПДД и реагировали на препятствия так же, как и пешеходы. Они гудели и жаловались на все вокруг, а когда терпение иссякало – пытались протиснуться между стоящими в пробке автомобилями или протаранить преграду. Сбитых пешеходов и случайно совершенные преступления полиция не прощала не только персонажу игрока, но и NPC. Пожарные, медики и таксисты делали свою работу и реагировали на происходящее – а вы могли угнать их машины и немного подзаработать. Что-то из этого уже существовало в предыдущих играх серии, но, как и MGS, местами повторявшая свою предшественницу Metal Gear 2: Solid Snake, GTAIII стала возрождением, а не ремейком.

Поначалу люди не понимали, как оценивать MGS2 и GTAIII, но одно уяснили все – это не просто игры, а мощнейшие заявления значимых людей в индустрии. В случае с GTAIII разработчики даже немного перестарались, наступив на пятки другим жанрам. Например, система вождения получилась лучше, чем в некоторых гоночных играх. А разнообразие транспортных средств – от старых драндулетов, автобусов, фургонов, грузовиков и до суперкаров – превращало почти каждый побег в комедийное шоу. Физика игры позволяла автомобилям ездить на двух колесах, свалиться с моста и приземлиться на крышу другой машины или кубарем полететь вниз по крутому склону, превращаясь в груду металла. При сильных повреждениях автомобили взрывались, сея панику и хаос. Крышки капотов и багажников при повреждении расшатывались и прыгали вверх-вниз. Фонарные столбы, пожарные гидранты и газетные стойки тоже разрушались на ура. Управление, разумеется, кривоватое, особенно прицеливание и прыжки, да и уровень детализации не везде одинаково хорош, но это мелочи. У игры было авторское видение, она пыталась что-то доказать. Многие, между прочим, и понятия не имели, кто озвучивает персонажей! А ведь это Майкл Мэдсен, Фрэнк Винсент, Джо Пантолиано, Майкл Рапапорт, Кайл Маклахлен и другие знаменитые актеры – круто же? И некоторых из них услышат в последующих играх серии. GTAIII покорила людей не актерским составом, конечно же, но даже юные геймеры, не знакомые с ролями этих звезд, оказались рады увидеть (и услышать!) персонажей, озвученных не профессиональными программистами. Озвучка в MGS2 тоже потрясающая, спору нет, но вот похвастаться громкими именами или размером игрового мира она не могла. Счастливый конец у этой истории есть, не переживайте – актеры озвучивания MGS2 в итоге стали звездами, но мира видеоигр, а не кино.[13 - А Дэвид Хейтер и в мире кинематографа неплохо себя показал – например, в качестве автора сценария экранизаций комиксов «Люди Икс» и «Хранители». Еще он в 1994 году сыграл главную роль в низкобюджетной экранизации манги «Гайвер», но не будем о грустном! – Прим. пер.]

Кроме года выхода, консоли, внимания публики и отчасти места действия, у игр было еще кое-что общее: социальные комментарии на тему американской культуры и истеблишмента. Вот только в GTAIII они работали иначе. Вместо того чтобы мучать игрока, зачитывая ему длиннющие лекции о теориях заговора и дистопических технологиях, слово дали городской жизни. Кишащим преступностью улицам. Возможность подобрать на машине проститутку, найти укромный уголок и воспользоваться ее услугами шокировала и родителей, и законодателей, и прессу. Практически во всех автомобилях установлено радио, и реклама, которую на нем крутят, – это уморительная сатира, высмеивающая все подряд. Радиоведущие остроумно стебут целевую аудиторию. «Вы настроились на 90?е, но застряли в 80?х», – издевается ди-джей станции Flashback 95.6 FM. Можно услышать ролик сети магазинов AmmuNation, где стопку банкнот меняют на оружие, которое и военным-то не всегда доступно. Или вот реклама кроссовок Ares, где легко считывается критика условий труда на фабриках компании Nike. В ролике представитель компании берет интервью у рабочего, голос которого подозрительно похож на детский. Его спрашивают, нравится ли ему работа: «Тут весело! Нам разрешают играться с ножичками!», – радостно отвечает малолетний трудяга. На вопрос о коллегах ребенок отвечает: «Мой друг Джоуи себе руки вместе сшил!» А что насчет жалования? «Заработал вчера целый доллар!» Как видите, в компании все в порядке. Ее слоган? «Кроссовки Ares. Бегут вечно. От всего». И это лишь толика всех уколов в адрес корпоративной Америки. Есть и полностью говорильная станция, где всякие безумцы и [14 - На ней звучат исключительно песни из саундтрека фильма «Лицо со шрамом». – Прим. пер.][15 - Далеко не единственная игра слов в играх серии GTA.?Ammunition – «боеприпасы», nation – «страна» или «нация». Получается «Нация боеприпасов», очень американский магазин. – Прим. пер.][16 - Желая поддеть компанию Nike, названную в честь древнегреческой богини победы Ники, ребята из Rockstar назвали внутриигровой бренд Ares – в честь бога войны Ареса, тоже древнегреческого. – Прим. пер.]неудачники выплескивают на ведущего соображения о том, как обустроить Америку. Один из них – разгневанный активист, позвонивший, чтобы вдохновить сограждан выйти на митинг в парке, но вот против чего митинговать – понятия не имеет. Он кидается пустыми, бессмысленными лозунгами о патриотизме, справедливости и «хватит это терпеть». Ведущий продолжает допытываться, за что же борется «борец», но в ответ получает обвинения в равнодушии к общему делу или в недостатке «американскости». Удивительно, но игроки легко забывали о сюжете и пострелушках, парковали где-нибудь автомобиль и подолгу сидели, наслаждаясь злободневной сатирой и отличной музыкой. Радиостанции по-настоящему оживляли этот мир.

Сатира спасла игру от клейма «симулятора убийства копов». Это настоящее чудо, учитывая недавние террористические атаки 11 сентября, поднявшие волну патриотизма в американском обществе. Даже те, кому плевать на политику, в итоге угорали над веселым трепом и подколами – американцы оказались в состоянии искренне посмеяться над собой. Социальный комментарий был элегантно вплетен в сеттинг без использования душных речей. Люди такой ход оценили.

Этого Хидео Кодзима не предвидел. Он сосредоточился на своем тайном желании выпустить свое творение на PlayStation 2 быстрее японских конкурентов. Но небольшая студия из Шотландии разрушила планы Кодзимы. И их игра доминировала в чартах до и после релиза MGS2. GTAIII продалась вдвое лучше и стала эталоном для видеоигр будущего. DMA Design сменила название на Rockstar North, ну а остальное, как говорится, – история.

НИЧЕГО НЕ ЗНАЧИТ

Новости об успехе GTAIII повергли Хидео Кодзиму в шок. Сама концепция игры была чужеродной не только для него, но и для всех японских разработчиков. В ней отсутствовала обучающая часть, игроков сразу бросали в океан решений и последствий. Едва начав игру, можно было наломать дров, заблудиться и бесславно погибнуть. Японские геймеры всегда с недоверием относились к играм с открытым миром, предпочитая наслаждаться неспешным линейным повествованием с постепенно растущей сложностью и щедрыми порциями экспозиции на всем протяжении сюжета. GTAIII была другой. Ее, без всяких сомнений, можно назвать «западной» игрой во всех смыслах этого слова и гигантским неприличным жестом в сторону старых принципов индустрии. Если задаться целью очернить GTAIII, то можно назвать ее вульгарной, излишне жестокой, бесцельной, неструктурированной, с ужасным темпом, ничего толком не объясняющей, бесящей и, положа руку на сердце, местами откровенно недоработанной. Кодзима считал, что раз у его детища таких проблем нет, то именно оно и добьется успеха. Все это обернулось ожесточенной борьбой за сердца и кошельки западной аудитории, но вскоре стало ясно, что в категориях «продажи» и «отзывы критиков» победа за GTAIII. А откажись Кодзима от постмодернистских выходок и глумления над фанатами – может, все сложилось бы совсем иначе. Молчаливого протагониста GTAIII все понимали: развязная походка, штаны-карго и кожаная куртка – сама крутизна, какой ее представляли в начале двадцать первого века. Но никто не понимал Райдена – андрогинного сопляка в резиновом комбинезоне, которого Кодзима сделал главным героем игры. Тут сколько ни дорабатывай – не поможет.

Вместо того чтобы вознестись на вершину игровой индустрии, Кодзиме пришлось задаваться вопросами, к которым он не был готов. Серия Metal Gear стала его кормилицей, а он взял и все запорол. Игру есть за что хвалить – ее и хвалили за очевидные заслуги, но упускали из виду все то, что Кодзима считал в ней важным. В очередной раз скрытый смысл оказался никому не интересен. Считалось, что Кодзима делает все неправильно и отстал от тенденций индустрии. Мир стал сложнее, общество еще не оправилось от шока из-за террористических атак, и никто не желал разбираться в странных и депрессивных тонкостях Sons of Liberty. Кодзима упустил возможность объяснить свои непростые идеи в ходе рекламных интервью, так что ему оставалось только наблюдать, как GTAIII завоевывает титулы «Игры года» от крупнейших изданий. Можно было бы отмахнуться и объявить GTAIII очередной бездумной стрелялкой, но в ее создании принимали участие настоящие голливудские звезды, сюжет оказался тщательно продуманным, а явные отсылки к киноклассике синефил Кодзима не мог пропустить. Вся игра оказалась данью уважения произведениям, которые он обожал. Его будущее в Америке как ведущего гейм-дизайнера оказалось в опасности, а авторитет – под вопросом. Работа всей жизни ничего не значила. Ее затмила компания, название которой вообще ничего не значило! GTAIII казалась Кодзиме пустышкой, переполненной грязью и похабщиной, а его личный шедевр – истинным произведением искусства. На рану высыпали немало соли.

Нужно было как-то исправлять положение, в котором он оказался благодаря смазливому Райдену, бесконечным сюжетным дырам, недосказанности и воцарившейся на тр[17 - А этого добра там хватало. Кто же все-таки входил в «Комитет мудрецов», управлявший из-за кулис всей американской политикой? Где находится Револьвер Оцелот, намеренный этот комитет уничтожить и с недавних пор одержимый призраком Ликвида Снейка? А что насчет спасения ребенка Ольги? Как отреагировал мир на новость о том, что бывший президент США – глава террористической организации, обладающей ядерным оружием? Да не просто глава, а закованный в киберброню киберниндзя с двумя катанами и управляемыми мыслью киберщупальцами, которые пуляют бесконечными ракетами. Ну и по мелочи есть некоторые вопросики насчет бессмертия Вампа, волшебных сил Фортуны и смысла существования девушки Райдена – Роуз.]оне GTAIII, перетянувшей на себя все внимание от его постмодернистского magnum opus. Если будущее теперь за [18 - Великая работа (лат.) – Прим. лит. ред.]GTA, то у него большие проблемы.

3

КОДЗИМА ПРОТИВ ВСЕХ

Может показаться маловероятным, что успех GTAIII вообще волновал Хидео Кодзиму с его MGS2. Подумаешь, вышли одновременно и стали самыми значимыми играми года, пусть одна и стала важнее другой. Может, он просто счастлив за успех шотландцев? Как бы то ни было, к концу этой книги вы увидите, что Кодзима стал одержим этим случаем.

Выход в 2002 году расширенной версии MGS2 – Metal Gear Solid 2: Substance, был вопросом решенным. MGS1 тоже получила дополнение в виде релиза Integral, но разработка MGS2 изначально шла в таком бешеном темпе, что в финальный релиз попали далеко не все запланированные идеи – даже VR-миссии остались за бортом. Кодзима использовал эту возможность, чтобы сильнее унизить фанатов, включив в расширенную версию симулятор скейтбординга и режим Snake Tales. Ему нужно было доказать, что [19 - VR-миссии впервые появились не в Substance, а на интерактивном документальном диске The Document of Metal Gear Solid 2, который вышел за два месяца до релиза игры. – Прим. науч. ред.][20 - См. главу 11 книги «Кодзима – гений».]Metal Gear принадлежит только ему. Не геймерам и уж точно не Konami. Вот только его спорные решения сыграли с ним злую шутку. Поклонники требовали ответов, а Konami не могла допустить того, чтобы ее самая прибыльная франшиза погрязла в насмешках и критике. В компании не представляли, как выбраться из этой пиар-катастрофы. Но кое-что было очевидным – надо избавиться от Райдена и вернуться к истокам. Хватит сюрпризов и бунтарских выходок. Уже тогда большая часть споров проходила в Интернете, и все прекрасно могли наблюдать, как разделяются мнения по поводу опуса Кодзимы. И те, кому понравилась игра, чувствовали, что это еще не конец, и ждали, что на все оставшиеся вопросы вот-вот будут даны ответы. Бедняги, как же они ошибались. Substance ничего не исправила, так что потенциальный сиквел геймеры хоть и ждали, но с опаской.

Это не значит, что Кодзима полностью провалился. Теперь геймеры признали его как единоличного создателя франшизы, ответственного за всю ее многолетнюю историю. Люди вслушивались в его интервью и интересовались идеями, которые он транслировал. Хотя критики и не были в восторге от его решений, они уважали Кодзиму как творца, держащего бразды правления серией Metal Gear в своих руках. И хотя стиль его повествования не всем нравился, благодаря ему появилась надежда на то, что если видеоигры продолжат развиваться в этом направлении – то скоро их начнут сравнивать с фильмами, с настоящим искусством.

ХОТЯ КРИТИКИ И НЕ БЫЛИ В ВОСТОРГЕ ОТ ЕГО РЕШЕНИЙ, ОНИ УВАЖАЛИ КОДЗИМУ КАК ТВОРЦА, ДЕРЖАЩЕГО БРАЗДЫ ПРАВЛЕНИЯ СЕРИЕЙ METAL GEAR В СВОИХ РУКАХ.

Все принципы Кодзимы скоро подвергнутся суровому испытанию. Он знал, что придется дать людям то, чего они хотят – и это не обсуждается. Но Кодзима был уверен, что сможет прошмыгнуть мимо наблюдателей и запрятать свои мысли и послания где только получится. Так начались «Игры в стелс».

«ГОРОД ПОРОКОВ»

MGS2: Substance вышла в Северной Америке под конец 2002 года, но все снова пошло не так. Всего на восемь дней ее опередила очередная игра из серии GTA с подзаголовком Vice City («Город пороков»), не дав Кодзиме блеснуть странной «режиссерской версией», выходящей почему-то на Xbox. Все страньше и страньше. Vice City стала эксклюзивом PlayStation 2 и влюбила в себя геймеров. Substance не выйдет на платформе от Sony до следующего года, так что времени насладиться хитом от Rockstar было море. Эта компания могла не только шокировать и удивлять аудиторию, но и давать ей то, чего она хочет, в отличие от Кодзимы.

Vice City продолжила развивать идеи, заложенные в GTAIII, но не новые пушки или автомобили стали звездой игры, а сияющий огнями прибрежный город – полная противоположность тоскливому мегаполису Либерти-Сити. А ведь все решили, что круче GTAIII ничего быть не может. В новой игре главный герой не немой болванчик, на которого игрок проецировал себя – его озвучивал не кто иной, как Рэй Лиотта («Славные парни», «Наркобарон»), и ему было что сказать. Яркие цвета и неоновые вывески, туристы и тусовщики – игра стала веселой и безбашенной, долой уныние и депрессию. Действие Vice City разворачивалось в припорошенных кокаином 80?х, отдавая дань «Полиции Майами» и «Лицу со шрамом». Радиостанции, полные сатиры и издевок, стали еще разнообразнее. На этот раз вместо неизвестных музыкантов, исполняющих свои песни, вы кайфовали от настоящих хитов того времени, и все они – от рока и классики до поп-музыки и хип-хопа – были лицензированными. Наслаждаясь видами, полными пальм, пляжей и гавайских рубашек, вы могли услышать по радио DMC, Грандмастера Флэша, Майкла Джексона, Megadeth, Оззи Озборна и многих других популярных тогда исполнителей. Для продвижения игры Rockstar даже сделала сайт в ретростиле, где можно было послушать музыку, посмотреть скриншоты и трейлеры и изучить город повнимательнее. Вот такого другие игры точно не делали.

Одним из главных новшеств стало появление в игре самолетов и вертолетов. Теперь игроки могли взглянуть на остров с высоты птичьего полета (локации во всех [21 - На самом деле в Vice City целых четыре острова. – Прим. пер.]GTA всегда острова) – мечта геймеров сбылась. Абсолютная свобода уже не маячила на горизонте, а ощущалась совсем близко. Странно, конечно, что главный герой не умеет плавать, несмотря на обилие пляжей и воды вокруг; да и площадь островов не то чтобы была большой, но ощущался мир просто огромным – спасибо атмосфере и сюжету игры. Все происходящее казалось грандиозным и эксцентричным, не то что в унылых играх конкурентов. Главный герой, Томми Версетти, мог по желанию игрока менять наряды, давая тому почувствовать себя настоящим стилягой, а в некоторых миссиях маскировка была даже обязательна.

Творческое видение Rockstar узнавалось безошибочно. Хотя у нее не нашлось в загашнике говорливого дизайнера, чье имя лезло бы из каждого утюга, разработчики и так прекрасно справлялись с игнором политкорректности и статуса-кво. Желая позлить истеричных законотворцев вроде сенатора Джо Либермана, Rockstar взяла и добавила в игру сцены из будней порноиндустрии и коррумпированных политиков, и главное – наркотики, много наркотиков. Мы снова встречаемся с пародией на Дональда Трампа – Дональдом Лавом, продажным бизнесменом, за которого всю грязную работу делают итальянские мафиози и вы. В [22 - В 1993 году американские сенаторы Джо Либерман и Герб Коль настолько возмутились уровнем насилия в видеоиграх (главными виновницами торжества стали Mortal Kombat, Night Trap и впоследствии DOOM), что инициировали слушания, по завершении которых игровой индустрии пришлось согласиться на рейтинговую систему с возрастной маркировкой. – Прим. пер.]GTAIII он уже находится на пике своего могущества, но до сих пор в решении многочисленных проблем полагается на преступный мир в вашем лице. Платит он щедро, но бесчувственный манипулятор уже устал от преград на пути – к черту мораль, закон и людей. Он заставляет вас разжигать войны между бандами, понижать цены на недвижимость, уничтожать инкриминирующие его доказательства и перевозить настолько ценные грузы, что за вами гоняются толпы федералов. В Vice City он еще молод и только мотает на ус советы наставника-ковбоя, принципы которого (или их отсутствие) похожи на принципы повзрослевшего Лава. Rockstar практически тыкает нас лицом в реальные проблемы общества и государства.

Персонажам на этот раз подарил свои голоса ну совсем уж звездный состав актеров: Гэри Бьюзи, Дэнни Трехо, Том Сайзмор, Бёрт Рейнольдс, Деннис Хоппер, Луис Гусман и даже Дженна Джеймсон. И, конечно же, Рэй Лиотта.

ДВА БРАТА-АКРОБАТА

MGS2 сделала все возможное в попытке загнобить фанатов за желание вернуться на Шэдоу-Мозес и опять поиграть за Солида Снейка. Забыли? Кодзима включил в сюжет «План 3?С» – издевательскую пародию на события, произошедшие на острове. Но это не помешало фанатам снова и снова возвращаться к великому оригиналу, концептуально и атмосферно превосходящему главы «Танкер» и «Биг Шелл» из MGS2. Беда была в том, что графика оригинальной MGS устарела, а управление было ужасно нелогичным, так что прямой порт на современные платформы был исключен. Metal Gear Solid: The Twin Snakes[23 - The Twin Snakes – «Змеи-близнецы», «Змеи-двойники», «Змеиная двойня», выбирайте на свой вкус! – Прим. пер.] задумывалась как ремейк оригинала для консоли Nintendo GameCube – с новой шикарной графикой и нормальным управлением. Konami не ошиблась в прогнозах – фанаты купят игру, а Nintendo оказалась совсем не против выпустить на своей консоли такой лакомый кусочек, как игру серии [24 - Twin Snakes работала на движке MGS2. Графика, возможно, была чуть-чуть получше, чем в прошлой игре. – Прим. науч. ред.]Metal Gear. Но разработка будет вестись не студиями Konami и даже не Кодзимой.

За работу взялась малоизвестная канадская студия Silicon Knights. Она не принадлежала Nintendo, но в 2000 году была заключена сделка, обязывающая студию создавать игры эксклюзивно для консолей японского гиганта. И этот новый проект позволял обеим компаниям извлечь из соглашения максимальную выгоду. Сейчас студия больше известна погубившим ее скандалом по поводу кражи кода движка Unreal Engine и последовавшим судебным разбирательством с Epic Games. Хидео Кодзима курировал этот проект вместе с главным лицом всей Nintendo – Сигэру Миямото, создателем Марио.[25 - На самом деле создателей вселенной Legacy of Kain сложно назвать малоизвестной студией. – Прим. науч. ред.][26 - Речь о скандале вокруг проблемной разработки игры Too Human. – Прим. науч. ред.]

Во многом это точная адаптация оригинала, сохранившая его основное устройство и идеи. Схема управления теперь скопирована у MGS2, так что в игру добавлены шкафчики и огнетушители, с помощью которых можно дурачить охранников. Наконец-то появилось прицеливание от первого лица – отстреливать врагов издалека стало удобнее. Можно свисать с выступов – что позволило дизайнерам уровней развесить по острову тросы, по которым игрок мог перебираться из одного места в другое. В целом же игра стала проще, например, Снейк начинает игру с максимальным уровнем шкалы жизни, которая к тому же полностью восстанавливается после каждой битвы с боссом. В оригинале шкала потихоньку увеличивалась в определенных точках сюжета и после битв восстанавливалась частично. Стали доступны пистолет с транквилизатором и «очень легкий» режим игры. Жаль, но разработчики не укладывались в дедлайны, так что VR-миссии пришлось вырезать, а заодно и все диалоги с упоминанием VR-тренировок. Но в игру и так внесены десятки интересных мелочей, освеживших игру и сделавших ее доступнее. Этот релиз никто не считал поспешным или сырым.

Увы, сцены брифинга были обезображены. Нет, нам не дадут посмотреть зернистую видеозапись Солида Снейка, заключенного в камере на подлодке «Дискавери», бесподобно нарисованную Ёдзи Синкавой в оригинале для PS1. Вместо этого придется наблюдать, как поганого качества 3D-модели сидят, стоят и лениво бродят по комнате, так что их передвижение не совпадает с диалогами. Выглядит как школьная постановка в актовом зале – с записанной заранее звуковой дорожкой, играющей из магнитофона на подоконнике. Вы можете переключаться между разными камерами, но ради всего святого – лучше пропустите этот позор.

С озвучкой тоже не все гладко. Актеры оригинала вернулись в полном составе, чтобы перезаписать все диалоги заново. Но не из-за того, что какие-то реплики переосмыслены в новом сценарии, нет – потому что качество оригинальной аудиозаписи посчитали плохим. Студия, в которой проходила запись для MGS, находилась в обычном доме на оживленной улице, поэтому разные звуки вроде проезжающих машин и уличных работ в итоге тоже оказались записаны. В сильно пережатых файлах оригинала этого не было слышно, но новые звуковые алгоритмы и высококачественная техника позволили бы всем услышать ужасный фоновый шум. Кроме того, почему-то пропали акценты у Мэй Лин и Наоми Хантер. Может, кто-то решил, что уровень культурной чувствительности не соответствует современным реалиям, или был принят во внимание аргумент, что эти персонажи прожили большую часть жизни в Америке и утратили акценты, до конца не ясно. Но ясно то, что их голоса стали звучать скучно и безэмоционально. Потеря акцента обернулась потерей ярких персонажей.

К счастью, Ликвид Снейк сохранил чопорный британский акцент, хоть что-то хорошее. Но вы прекрасно можете слышать, с каким трудом актерам далась перезапись диалогов все того же чудовищного объема. Кажется, что они пародируют оригинальное аудио, то переигрывая, то пытаясь в малейших деталях воспроизвести оригинальные интонации, в итоге звуча слишком неестественно. Вероятно, без участия в проекте Джереми Блауштейна по-другому выйти и не могло – все-таки он был ответственным за разъяснения всех тонкостей своего сценария актерам. И не забывайте о таком моменте: хотя самые фанатичные поклонники запоминают весь сценарий построчно и могут воспроизвести его в любое время суток, актеры озвучивания после завершения работы на одном проекте могут сразу же приняться за работу на следующем. Актеров волнует только то, что будет дальше – они месяцами не имеют ни малейшего понятия, стал ли один из их проектов успешным или провальным. Абсолютно нечестно требовать от них идентичного повторения работы, сделанной годы назад.

Но самой большой и противоречивой переменой стала та, о которой попросил лично Кодзима. Она расколола фанатов на два лагеря – такого эффекта мало какие ремейки добивались. Кое-кто решил доверить пересъемку роликов игры Рюхэю Китамуре – японскому режиссеру и сценаристу, знаменитому безумными, низкобюджетными и откровенно трэшовыми экшен-фильмами. Они под завязку набиты боевыми искусствами, мечами, пушками и черными тренчами, но лишены утонченности «настоящего» кино. Ничего страшного в этом не было, потому что американцы ни малейшего понятия не имели, что это за человек, да и Китамура просто решил в точности воссоздать все ролики оригинала, как только начал работу над игрой. Использовав технологию motion capture, Китамура и Silicon Knights сделали отличную замену неуклюжим оригинальным кат-сценам. Но Хидео Кодзима выкинул все их наработки в мусорное ведро. Ему не нужна была покадровая пересъемка – он хотел ролики в фирменном сумасшедшем стиле режиссера. Китамуре дали карт-бланш – требовалось только оставить оригинальные диалоги, а дальше он мог творить все, что пожелает. Так он и сделал.

Игра рекламировалась как кроссовер востока и запада. Silicon Knights была канадской студией, а MGS – японской игрой с творческим вкладом знаменитого японского режиссера. Но, как мы знаем из предыдущей книги, Хидео Кодзима [27 - См. главу «История про две версии» книги «Кодзима – гений», если хотите подробнее узнать об этом. Изменения, которые американцы вносили в его работы, искажая оригинальное творческое видение, преследовали гейм-дизайнера на протяжении всей карьеры. Похожая история произошла и в случае с MGS1 – см. главу «Предательство Джереми Блауштейна» той же книги.]ненавидел MGS1 и то, как ее воспринимают фанаты. Игра стала популярной благодаря шикарным дизайнам Ёдзи Синкавы, потрясающему переводу Джереми Блауштейна и работе режиссера озвучки Криса Циммермана Солтера – именно он помог актерам мощно и убедительно сыграть свои роли, превратив мешанину из полигонов и пикселей в популярнейших персонажей. А вот сюжет и глубокий смысл произведения оказались проигнорированы. Создатель игры и фанаты по-разному относились к ее успеху. Кодзима использовал свое влияние на разработку The Twin Snakes, задним числом списывая оригинал в утиль и провозглашая ремейк каноном. В рекламных целях Konami некоторое время называла игру «окончательной редакцией» MGS. Текст на обратной стороне обложки гласил: «Настало время увидеть Metal Gear Solid такой, какой она была задумана». Доля правды в этом есть. В 1998 году Кодзима хотел дать игрокам возможность перетаскивать тела охранников и прятать их в шкафчиках, а еще разбивать лампочки, создавая темные участки, чтобы под покровом темноты с легкостью прокрасться, куда нужно. Технологии того времени осуществить такое не позволяли, так что новый геймплей оказался ближе к изначальной задумке. Но замена мрачной и реалистичной атмосферы на невменяемый цирк роликов Китамуры была для Кодзимы настоящим кощунством. Это меняло всю игру до неузнаваемости.

Трудно поверить, что Кодзиме хоть сколько-нибудь нравились работы Рюхэя Китамуры. Никто не отрицает, что у его фильмов есть достоинства – они даже получали награды, но вот творящаяся в них безвкусица и упоение кровавыми убийствами никак не вяжутся с тем, что мы знаем о предпочтениях Кодзимы. Вполне вероятно, что работы Китамуры были ему отвратительны, и именно поэтому Кодзима использовал режиссера как оружие, способное уничтожить наследие MGS1, не желая марать собственные руки. Для Кодзимы важна возможность правдоподобного отрицания. Ему нравятся интеллектуальные фильмы, детективные драмы, голливудская классика и сложное независимое кино вроде работ Дэвида Линча. Несомненно, его интересы еще шире, и кто знает, какими еще фильмами «гений» наслаждается за закрытыми дверьми, но выбрав Рюхэя Китамуру на роль человека, извращающего оригинальное видение игры, Кодзима показал фанатам метафорический средний палец. «Ах, вы хотели больше изящного экшена? Ну что ж, встречайте – Рюхэй Китамура, прошу любить и жаловать».

Мне жаль всех, кто до сих пор помнит, какой стыд творился в The Twin Snakes. Я очень извиняюсь, что приходится об этом напоминать, но ради полноты картины все-таки надо пройтись по некоторым моментам.

• Небольшой намек на то, что нас ожидает, случается, когда Снейк плывет в торпеде к Шэдоу-Мозесу. Торпеда петляет в расщелинах подводных скал, но в итоге начинает биться о стены сужающихся проходов. Скоро Снейк доплывает до тупика, катапультируется и, пока торпеда разбивается о камни, делает под водой обратное сальто. Только после этого он всплывает.

• Беседуя с главой DARPA в камере, Снейк больше не прячется, прижавшись к стене, когда появляется приказывающий замолчать охранник. Вместо этого наш герой, как паук, в один миг оказывается под потолком, где висит, упершись ногами в разные стены. Как только охранник уходит, Снейк спрыгивает и спокойно продолжает беседу как ни в чем не бывало.

• Вскоре после этого, когда Мэрил направляет на Снейка ружье, он обезоруживает ее одним движением, в свою очередь направляя винтовку на противницу. А та, изящно кружась вокруг героя, вырывает винтовку у него. Каким образом Мэрил превращается из беспомощной и дрожащей девушки – неспособной даже снять оружие с предохранителя, – в сверхчеловека, способного на раз обезоружить легендарного Снейка, находясь у него на мушке? Ответа мы не дождемся.

• После встречи с президентом ArmsTech и неожиданного предупредительного выстрела Револьвера Оцелота Снейк не отпрыгивает назад, уклоняясь от рикошета. Вместо этого он, разумеется, делает обратное сальто со скоростью, явно превышающей скорость летящей пули. Мы наблюдаем за акробатическими способностями Снейка с разных углов, пока пуля медленно пролетает под ним. Как же нечеловечески крут Снейк, как же мощны его сальтухи!

• Но первая схватка с киберниндзей превзошла все ожидания. Между репликами ниндзя кромсает окружение мечом, пока Снейк пытается контратаковать, уклоняясь от падающих колонн и обломков. Ниндзя бьет Снейка ногой, но тот блокирует удар рукой, уезжая назад метра на три под звук скрипящих автомобильных покрышек, издаваемый подошвами его сапогов. К тому времени как наш акробатически одаренный герой приходит в себя, его противник уже находится в воздухе, разрубая бетонный потолок со сверхзвуковой скоростью. Падая вниз вместе с одним из обломков, ниндзя делает сальто в воздухе и пинает кусок бетона в сторону Снейка, который делает обратное сальто – чтобы уклониться от импровизированного снаряда. И все это происходит с потрясающим эффектом замедленной съемки, как будто само действо упивается своей умопомрачительной крышесносностью. Когда демонстрация вычурной хореографии подходит к концу, Снейк и киберниндзя оказываются лицом к лицу, наставив друг на друга пистолет и меч. Все это в сочетании с энергичной, но бездарной музыкой походит на дешевый клон «Матрицы».

<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3