Явным преимуществом любой работы является ее окончание. Когда-то в старом американском мультфильме я видео огромный гудок, оповещавший сотрудников завода об окончании рабочего дня. И почему у нас в офисе его нет? Хотя, в моей голове он присутствует. Я так и вижу невидимую руку, которая в течение всего дня тянется к нему, чтобы в конце дернуть за рычаг.
Сегодня я ушел вовремя. Не хочу возиться с таблицей. Придумаю что-нибудь завтра. Кто-то из коллег еще остался в кабинете. Я так не могу.
Знаете, иногда, в не самые лучшие дни, когда грусть-тоска накрывает с головой, приходится оставаться один на один с самим собой. И, к сожалению, оказывается, что ты сам, та настоящая личность, что часто скрыта и задрапирована от других нормами морали и правил, не самая приятная кандидатура для общения. Вот так посмотришь на себя изнутри, вздохнешь, всплакнешь (все же всякое бывает) и снова возвращаешься к жизни, стараясь забыть о том, что хранится в глубине души. Хотя я не очень верю в понятие души, но лучшего объяснения пока не нашел. И вот сидишь потом в депрессии, все надоело, кругом один мрак и рутина, и думаешь, а в чем собственно смысл? В чем смысл твоего нахождения здесь? В конкретной точке времени и пространства? Думаю, многим это знакомо. Умные книги пишут в таких случаях, что очень важно найти дело по душе. Развиваться. Быть личностью, а не серой массой. Недавно мне скинули пост, в котором давался совет о том, что нужно понять, чем ты можешь поделиться с миром. Мол, вот это (то, чем можешь поделиться) и развивай. Правда, что делать, если делиться нечем, мне до конца так и неясно. Я не знаю, с одной стороны я поддерживаю стремление к саморазвитию, стремление становиться лучше, не сливаться в единую творожную массу. С другой стороны, я не совсем понимаю, зачем это делать. Конечно, в конце ты сможешь оставить после себя наследие, которое, правда, волей судьбы сотрётся жерновами истории.
Я все чаще стал думать о том, что все это усложнения, придуманные людьми. Люди же любят усложнять. Будут использовать миллион формул для решения элементарного примера. А все гораздо проще. Думаю, все дело в скуке, которая свойственна людям. Мы делаем все эти невозможные открытия, штурмуем неприступные вершины, идём на риск лишь, чтобы, в конечном счете, развеять нестерпимую скуку, одолевающую нас. Вот о чем порой я думаю.
Но вы не должны думать, что моя жизнь настолько уж и плоха. Да, я замкнутый одиночка, имитирующий в обществе образ счастливого человека, да, я работаю на нелюбимой работе, да я в глубине души я чувствую себя несчастным. Но, все так живут. Во всяком случае, большинство. Да. Сейчас, в две тысячи сорок седьмом году все живут так.
Единственной отдушиной, способной понизить уровень серости окружающей среды, являются VRMMORPG игры. Величайшее японское чудо. Но чудо заключалось не в самих играх, а технологии, благодаря которой они стали возможны.
Развитие виртуальной реальности привело к «Полному погружению». Технологии, суть которой заключается в блокировании информации, поступающей в головной мозг ото всех органов чувств и замена этих сигналов на виртуальные – сгенерированные компьютером.
На деле это все куда проще. Надеваешь специальный шлем, запускаешь игру и вуаля! Ты больше не серый, унылый, изможденный офисный планктон, а красавец мужчина, альфа-самец, герой, ищущий приключений на свое мягкое место. Ну, или кто угодно другой. Все пути тебе открыты и все возможности в твоих руках. Погружаясь в игру, ты словно просыпаешься ото сна или наоборот крепко засыпаешь. Кому как нравится. Главное то, что игровой мир не ощущается поддельным. Ты чувствуешь дуновение ветра, прохладу воды, чужое прикосновение и, разумеется, боль.
GrandWorldOnline – в настоящий момент самая популярная и населенная игра представляет собой смесь фэнтези и фантастики. Тихие и мирные города в стиле европейского средневековья, бескрайние поля и густые леса, голубые озера и снежные горные вершины сменяются огромными космическими станциями, инопланетными базами и песчаными дюнами погибших планет. Крупные обновления выходят каждый год. Максимальный уровень в игре сто пятый. Но мало кто достигает его. Большинство просто сбегает сюда от реального мира. В игре они стараются прожить тихую и мирную жизнь, некоторые даже заводят семьи. Но все это не более чем обман.
Я обладатель восемьдесят восьмого уровня и не стремлюсь к мирной жизни скотовода. Не для того я ухожу сюда… Мой персонаж темный паладин человеческой расы. Герой способный сражаться как в ближнем, так и в дальнем бою. С неплохими магическими навыками. Такой высокий статный рыцарь в сияющих доспехах. Кривое отражение реального меня.
По традиции по дороге домой захожу в магазин. Дома, как всегда, хоть шаром покати. Я почти не готовлю ничего многоразового и питаюсь в основном полуфабрикатами. Около года даже отключил холодильник за ненадобностью, благо мой скудный рацион не требует долгого хранения. Иногда думаю, что подойди я грамотнее к вопросу питания, то смог бы сэкономить приличную сумму денег. Но для этого нужно уделять время готовке, а у меня его и так в обрез. Ведь время, которое я проведу за готовкой, придется выделить из времени отведенное для игры. Нет, сейчас я не могу себе этого позволить.
Не люблю наступление вечера. Да, ты уходишь с работы, но выйдя за пределы такого знакомого офиса с его понятными для тебя правилами, ты оказываешься один на один с диким и необузданным социумом, постигать законы которого у тебя нет никакого желания. Для меня это словно нырнуть в океан. А я безумно боюсь плавать. Поэтому и нахождение в толпе людей наводит на меня ужас. Среди них я чувствую себя тем, кем на самом деле являюсь: обычным планктоном – низшим звеном пищевой цепи. К счастью, эволюция не стоит на месте, и даже такой планктон, как я, сможет отрастить защитный механизм. На работе научиться имитировать радость и дружелюбие в ответ на радость и дружелюбие коллег, здесь же, в агрессивной среде незнакомых мне людей, научиться имитировать безразличие. Теперь люди для меня лишь безликие тени, статисты, служащие фоном в моей истории. Главное… Главное не смотреть им в глаза.
Вечерами в магазинах худо. В середине двадцать первого века, когда наука творит настоящие чудеса, очереди до сих пор являются бичом человечества. Кое-как отстояв в магазине двадцать минут, я буквально на крыльях побежал домой.
Быстро перекусив, я укладываюсь удобнее на кровать. Это крайне важно. Все ощущения возвращаются, как только ты выходишь из игры. И неприятно узнать, что половина твоего тела затекла. Вот я надеваю шлем. Жди меня GrandWorld.
«Готов изменить свою жизнь?»
Машинально выбираю «да».
Странно, кажется, раньше этот вопрос звучал иначе. «Готов открыть новый мир?». Разве нет? Возможно дело в новом дополнении. Появилась заставка. Вот она рассыпается на блестящие искры, которые начинают кружиться вихрем. Слышится стук барабанов. Заиграла флейта. Вот оно – то незабываемое чувство легкости! Словно находишься в свободном падении. Но сегодня что-то не так. Экран загрузки виснет и дергается. Флейта зациклилась на одной ноте. Ко мне возвращается ощущение собственного тела, которое камнем летит куда-то вниз. Разноцветные краски меркнут, оставляя после себя лишь черный холст. Мне кажется, я теряю сознание.
Я почувствовал, как у меня затекла рука. Вот уж чертово чувство дискомфорта! Неужели я просто уснул? Я открыл глаза, но понял, что нахожусь не в своей комнате. Отовсюду доносятся крики и громкие голоса.
– Кхм, кхм, – раздается приятный женский голос. – Дорогие постояльцы, добро пожаловать в пансионат «Последняя надежда». С радостью хочу сообщить Вам, что он – ваша последняя надежда…
Глава 2
День 1.
Ничего не понимая, я поднялся с кровати. Затекшая рука потихоньку возвращается в свое прежнее состояние. Однако появилось чувство усталости и слабости в ногах. Побочные эффекты пробуждения?
А кровать-то просто огромная! Заправлена бежевым покрывалом. С обеих сторон тумбочки с настольными лампами. А это что такое? Пятно? Нет! Это карта! В правом верхнем углу. Изображение проецируется поверх мебели. Моя комната и я в виде красной точки. Значит я все еще в игре… Но в GrandWorld ли? Попытался вызвать меню, но ничего не получилось. Карта это все что у меня есть. Стоит ли начинать паниковать? Черт, я чувствую, как начинают трястись коленки. Стоп! Для начала стоит осмотреться и дать ответы на возникающие вопросы. Итак, вопрос: где я?
Точно не в своей комнате!
Я стал осматриваться. Высокие потолки, украшенные резными деревянными панелями теплого коричневого цвета, хрустальная люстра, несколько бра в форме лилий на стенах. Сами стены обклеены зелеными бархатистыми обоями с продольным рисунком в виде трех тонких полос. Одна из стен полностью заставлена книжными стеллажами. В дальнем углу, у окна, стоит письменный стол, возле него урна. Пустая. Окно завешено плотными бардовыми шторами и почти невесомой белоснежной тюлю. Я отодвинул шторы и выглянул в него. Решеток нет. Попытался его открыть, и оно с легкостью поддалось, впуская в комнату холодный ветер. Я высунулся в окно. Судя по всему, комната располагается на втором этаже и своим единственным окном выходит на небольшой заснеженный внутренний двор, ограниченный с трех сторон темно-красными кирпичными стенами и кованой калиткой, ведущей в непроглядную темноту. Посреди дворика стоит большое сухое дерево. Около него несколько лавочек. Кажется, еще есть фонтан поодаль от него. Но сказать точно трудно: на улице вечер, идет снег, очень плохо видно.
Все выходящие во двор окна горят тусклым светом и толку от них мало. Неожиданно в окне напротив моего мелькнул яркий свет, и я увидел тоненький силуэт. Скорее всего, девушка. Ну, или худощавый парень. Во всяком случае, кто-то такой же любопытный, как и я. Увидев меня он (или она) тут же отдернули штору. Я поступил так же и продолжил осмотр комнаты.
Под окном стоит радиатор. Горячий. Около крана привязана табличка с надписью: «Не крутить. С. Шотр». Я подошел ближе к столу. Что ж он находится в идеальном порядке. Ни единой бумажки. К сожалению… Почему-то мне вспомнился мой рабочий стол. Это воспоминание навеяло скуку.
Справа от красной деревянной двери висит овальное зеркало.
«Интересно даже посмотреть на свой аватар», – подумал я и с ехидной улыбкой направился к нему.
И лучше бы я этого не делал. Потому что это ужас! Нет никакого аватара! Я и есть я!
Овальное осунувшееся лицо, темные круги под глазами, кривой нос, тонкие брови и стог темных волос на голове. Паника накрыла меня с головой! Я упал на пол, больно стукнувшись коленями.
Вся прелесть игр в кастомизации персонажей. В них ты можешь быть кем угодно. Хоть мерзким троллем! Не то чтобы мне никогда не нравилась моя внешность, но скрыв ее, я всегда чувствовал себя увереннее. И теперь, когда я лишен этой возможности, я будто снова погружаюсь в свой серый кокон.
Я опустил голову и глубоко вздохнул. Нужно успокоиться. Из коридора продолжал доноситься шум. Кто-то пробежал около моей двери. Кажется, я не единственный кого заперли тут.
Раздался звонок. И я только сейчас заметил, что над дверью висит небольшая колонка.
– Дорогие постояльцы пансионата «Последняя надежда», – прозвучал тот же приятный женский голос, – последние гости прибыли, а посему мы просим всех вас спуститься к ужину в приготовленную по этому случаю столовую. Администрация пансионата желает вам хорошего вечера.
Голос стих и заиграла расслабляющая музыка. Я не силен в жанрах, но что-то мне подсказывает, что это был блюз.
Я продолжал сидеть на полу. Что же делать? Поесть бы, правда, не помешало. Как раз живот предательски издал соответствующие звуки. Но я же в игре! Какая тут может быть еда? Однако спуститься вниз следовало хотя бы из-за того, что это могло дать ответ на вопрос, что за место стало моей темницей.
Иного выхода у меня нет. Нужно спуститься вниз и разведать обстановку. Поэтому медленно, но я поднялся и еще раз (на этот раз со знатной долей грусти) посмотрел в зеркало. Только сейчас замечаю, что на мне кроме унылого лица белая рубашка, твидовые коричневые в клеточку брюки и жакет, и черные подтяжки под цвет ботинок.
– Да я прямо чертов франт! – вырвалось у меня и, открыв дверь, я вышел в коридор, который оказался довольно широким и очень длинным. Его стены были обклеены темно-синими обоями с изображением птиц и красных пионов и украшены десятками бра (у каждой двери) для освещения. На полу лежал светлый паркет. Кажется, это французская елка. Но не уверен.
Закрывая за собой, я обнаружил на гладкой темно-бардовой двери две черные таблички: одну маленькую с номером комнаты (мне достались апартаменты под номером двадцать три) и вторую широкую и пустую. Интересно, для чего нужна вторая? Обернувшись, я заметил, что и на остальных дверях, коих было огромное количество, наблюдалась так же картина. Это выглядело странно…и немного пугающе. Посудите сами пустынный коридор, приглушенный свет и музыка на фоне. Не Сияние[3 - «Сияние» (англ. The Shining) – фильм ужасов режиссёра, сценариста и продюсера Стэнли Кубрика, снятый в 1980 году по мотивам одноимённого романа Стивена Кинга.], конечно, но если бы в конце коридора появились бы девочки-близняшки, то я знатно бы перетрухнул.
Правда, в коридоре так никто и не появился в последующие несколько минут. Видимо, все уже убежали вниз. Ну, те, кто хотел. Только куда мне идти? У меня есть карта, но как ей воспользоваться?
Недолго думая, я просто поднял руку и хлопнул по тому месту, где сейчас была карта. И бинго! Она увеличилась в размере, задний фон размылся, и теперь я мог в полной мере понять весь масштаб бедствия. Конечно, это очень неудобно, но ничего пока не поделаешь. Итак. Я нахожусь в северном корпусе левого крыла огромного по площади здания. Тут все как в игре. Часть территории скрыта, часть открыта. Но даже среди открытой части есть заблокированные помещения, обозначенные замком. Пансионат двухэтажный, но есть мансарда. Комнаты постояльцев на втором этаже. На первом размещается кухня, столовая, гостиная, библиотека, бальный зал, чайная комната и входы в оранжерею и подвал. В целом ничего сложного. Карту можно закрыть. Но знать бы как?
Наудачу я смахнул ее вправо, и она снова отлетела в свой уголок. Хорошо. Теперь можно идти, а то я и так много времени потерял.
В соответствии с картой я пошел налево. Дошел до развилки и повернул направо. Вскоре стали доносится людские крики и прочий шум, и с музыкой, которая продолжала все это время играть на фоне, обстановка стала походить ту, что видел я в старых добрых квестах, в которые так любил играть в детстве. Напряжение отступило, и в какой-то момент я даже почувствовал некоторое удовлетворение.
Наконец, мне удалось выйти к большой парадной лестнице, украшенной вазонами с цветами и красной ковровой дорожкой. На стене, в которую упиралась лестнице (что совсем не удивительно) висел огромный портрет серьезного мужчины. Судя по одежде, скорее всего, он был священнослужителем. Я подошел ближе и понял, что именно отсюда и разносились крики.
У основания лестницы столпилась группа разношерстных людей – мужчин и женщин. Все они были одеты в схожей со мной манере, отчего в голове возникло предположение о том, что создатели игры являются поклонниками культуры начала 20-го века.
Я постарался прислушаться, чтобы понять, в чем суть этих криков. Особенно выделялся крупный мужик. Темноволосый, круглолицый со щетиной на лице. На нем была лишь белая рубашка с расстегнутыми верхними пуговицами и закатанными рукавами, темные брюки и черные сапоги. Судя по направлению его рук, которыми он яростно махал, его негодование было направлено на трех невысоких белокурых девушек. Они были похожи между собой, одеты в схожие платья с фартуками, а волосы одинаково убраны в тугой пучок. Я бы предположил, что они родные сестры. И очевидно NPC[4 - Неигровой персонаж (сокр. от англ. Non-Player Character – «персонаж, управляемый не игроком») – персонаж в играх, который не находится под контролем игрока, поведение которого определяется программно.].
– Пожалуйста, пройдите в столовую, – мягко отвечала средняя из них.
– На кой черт сдалась мне твоя столовая!? – кричал мужик. – Какого черта я тут делаю! Мы тут делаем! – окинув руками негодующую группу, вопрошал он. – А?
Хотя вопрос и хороший, но даже я понял, что ответа они ему дать не смогут.