Показатели взаимодействия во время обучения, включая: манеру навигации, ответы на упражнения и тесты, типы совершаемых ошибок, временные характеристики, связанные с деятельностью студента во время обучающих мероприятий
Прошлая деятельность
Ретроспективные показатели прошлой деятельности обучающегося, раскрывающие усвоение идей, навыков или компетенций на текущий момент
Административные данные
Показатели периферийного контекста: преподаватель, школа, район, местная община или государство (на основании административных данных)
Эмоциональное состояние
Ближайшие показатели, относящиеся к обучению, например: эмоциональное состояние, качество сна, показатели питания
Социальные показатели
Показатель взаимодействия учащегося с другими учениками и преподавателем в процессе обучения или с записанной речью (со всеми ее разнообразными свойствами, например семантическим содержанием, просодией и т. д.)
Предпочитаемые обучающие медиа или жанры
Ретроспективные показатели предпочтительных для обучающегося медиа или жанров в тех случаях, когда выбор был возможен
Демографическая информация
Показатели периферийного контекста: демографическая информация об учащемся
Социальные связи
Показатели ближайшего контекста, такие как социальные отношения и данные о социальных связях
Тип мышления
Данные из анкеты или самоотчета относительно того, как учащийся устанавливает связь между своими стратегическими усилиями во время обучения и развитием компетенций, а также относительно функционирования сферы обучения
Настойчивость или упорство
Ретроспективные показатели настойчивости или упорства обучающегося при столкновении в процессе обучения с трудностями, которые индексируются как ошибки и временные показатели
Временная история
Показатели ближайшего контекста, представляющие временную историю действий обучающегося, данные о которой доступны в конкретный день
Нарушения в классе
Показатели ближайшего и периферийного контекста о нарушениях в классе согласно записям о поведенческих происшествиях в классе обучаемого в конкретный день или в течение времени
Образовательное извлечение данных (educational data mining, EDM) и data mining
Из упомянутых методологических категорий универсальными для всех типов data mining считаются предсказательный анализ, кластерный анализ и поиск взаимосвязей, однако более известными подходами к EDM считаются «Открытия с помощью моделей» и «Очистка данных для оценки человеком».
Кейс: предиктивная аналитика для мегментации аудиторри [5]
Выявлена зависимость между показанным результатом и количеством попыток прохождения теста
Оценка / число попыток
Проведена дополнительная сегментация по динамике
Оценка / улучшили результат
Оценка / «застряли»
В
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – искусственная реальность, синтетический мир (объекты и субъекты), созданный техническими средствами, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие.
Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.).
Однако часто пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например, летать, создавать любые предметы и т. п.).
Свойства виртуальной реальности:
Порожденность
Виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью
Актуальность
Существует актуально, в момент наблюдения, здесь и сейчас
Автономность
Имеет свои законы бытия, времени и пространства
Интерактивность
Может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее обладая независимостью
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность (#s56) лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального, являясь формой смешанной реальности (#litres_trial_promo), наряду с дополненной виртуальностью.
Джарон Зепель Ланьер (Jaron Zepel Lanier) (р. 1960) – американский специалист в области визуализации данных и биометрических технологий. Поступил в Университет Нью-Мексико в 13 лет. В 1978 году получил исследовательский грант Национального научного фонда на исследование обучающих видеосимуляторов. В 1984 году основал компанию VPL Research, которая вывела на рынок очки виртуальной реальности и специальные перчатки. В 1989 году ввел термин «виртуальная реальность». Энциклопедия «Британника» включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества
Использование виртуальной реальности в обучении
В связи с высокими инвестициями в технические средства и программное обеспечение основной принцип использования виртуальной реальности в обучении – уместность использования: инструменты виртуальной реальности в обучении должны давать дополнительную ценность, которую не могут дать иные, более традиционные средства обучения.