Еще один важный аспект правила Кроуфорда.
Это правило, по международной практике многих десятилетий является обязательным, а не «договорным».
Правило Кроуфорда ДОЛЖНО БЫТЬ в любом соревновании, где есть куб удвоения. И в коротких нардах, и в Нардгамммоне (NardeGammon – длинные нарды, которые играют с кубом удвоения, в отличие от классических, где нет куба).
В принципе любой организатор турнира может ввести свои правила. И играть, например, короткие нарды без куба. Но это уже некая «экзотика», а не турнирная практика.
Бывает, что игроки ставят куб на Кроуфорде. Это грубое нарушение правил, такого допускать нельзя.
С чего начать и как научиться?
Не все любят разбираться в теоретических вопросах. Не все любят читать длинные тексты из больших книг. Кому-то всегда охота прочитать «по диагонали» или пропустить все, что можно не читать. И кто-то всегда захочет спросить, что стоит изучать, а что можно пропустить, без ущерба для смысла чтения. Если книгу рассматривать, как большой лабиринт или большой и не знакомый архитектурный комплекс или просто как город, в который приехал в первый раз, то всем интересно посмотреть путеводитель. Многие знакомятся с городом строго по нему.
В качестве путеводителя автор предлагает начинающим игрокам общие рекомендации.
Для тех, кто твердо решил «освоить куб», автор рекомендует следующий маршрут движения к прогрессу в игре:
Надо разделить вопросы куба на две «линии»: до Кроуфорда и после Кроуфорда.
Начинать надо с решений по кубу в стадии матча, которая называется ПостКроуфорд. Т.е. после того, как было уже применено правило Кроуфорда, но матч еще продолжается. Изучите понятия Автодабл и Фридроп.
Если есть желание, то можно не читать про «трюк» на автодабле. К этому можно вернуться позже, когда станете опытным игроком и куб будете понимать достаточно хорошо.
Следующий шаг – научитесь хоть как-то оценивать позиции – сколько у вас шансов выиграть гейм (партию). Без этого навыка, никакие теоретические знания вам не помогут правильно принимать решения по кубу удвоения.
Приступайте к освоению решений по кубу в матче до Кроуфорда. Для этого запомните, как фундаментально необходимые два числа 50 и 25. Они позволят вам получить первый, самый примитивный, но тем не менее, ориентир в игре:
Куб ставим, когда шансы выиграть гейм (партию) больше 50%, а чужой куб принимаем, когда шансы больше 25%. Насколько больше – это то, чему вы будете учиться. Чем лучше вы будете знать это самое «насколько больше», тем лучше вы будете уметь играть кубом.
Позже вы узнаете, что бывают ситуации, когда и при 12% можно принять чужой куб.
Но с чего-то всегда надо начинать.
Для самого-самого начала автор рекомендует взять ориентир «Куб на 10, тейк на 5». Т.е. при 60% и больше ставите куб, при 30% и более чужой куб принимаете. Но это исключительно только как самый первый шаг. Дальше – изучайте специальные таблицы. Имейте ввиду, что все это не так просто и этому надо долго учиться.
Изучите базовые понятия, их надо знать. Хотя бы знать, что это такое:
– обратный счет (Away – Away);
– эквити;
– GWC и MWC;
– таблицы эквити матча (MET);
– ДМП;
– Ноудабл, Дабл-пас, Дабл-тейк, Тугуд;
И все же, автор настоятельно рекомендует прочитать все, что касается теории. Это будет очень полезно. Потому, что тогда вы будете куб понимать лучше, глубже и решения вам будут даваться легче. Тем не менее, если совсем не хочется читать много про логику и математику решений по кубу, переходите сразу к преобразованным таблицам.
Настоятельно рекомендуется разобраться – что такое ориентиры в решениях по кубу MDP и DP и выучить численные значения этих ориентиров, насколько хватит терпения и памяти. Надо хотя бы примерно представлять себе, при каком счете, какие должны быть шансы, при которых можно ставить куб и какие шансы при каком счете, чтобы принять чужой куб.
Смысл ориентиров таков:
a) Вы знаете, чему равно MDPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше MDP, то можно ставить куб;
b) Вы знаете, чему равно DPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше DP, то можно принимать чужой куб, а если меньше – то надо сказать пас.
В самом начале, пока трудно воспринимать одну общую таблицу Away-Away, изучите хотя бы отдельные рекомендованные в этой книге раздельные таблицы прямого счета для отдельных конкретных матчей нардгаммон до 5/7/9.
Научитесь учитывать марсы. Для самого-самого начала можете взять правило:
«Процент марсов, деленный пополам надо добавлять в DP для тейка и убавлять от MDP для постановки куба».
Но, обязательно посмотрите зоны таблицы MDP и DP, в которых такая коррекция действует. Об этом написано отдельно и подробно в этой книге. И еще обратите внимание на важное обстоятельство, когда будет применять это правило. MDP – ориентир для выставления куба, т.е. для позиций, когда преимущество у вас (у игрока), а значит и марсы ВАШИ (игрока). Логично, что их больше, чем у соперника. Поэтому они улучшают, т.е. уменьшают ваш MDP. С DP все наоборот. Позиция лучше у соперника, он ставит куб, у него больше марсов и ЕГО марсы (ухудшают) увеличивают ваш (игрока) DP.
Постоянно совершенствуйте свои навыки оценки позиции в процентах шансов на выигрыш и определении количества марсов. Без этих навыков игра кубом просто невозможна.
Глава II. Теоретические основы. ПостКроуфорд.
ПостКроуфорд – решения по кубу после Кроуфорда.
Если игра достигла счета, когда кому-то из игроков осталось до победы в матче 1 очко и наступило время действия правила Кроуфорда, будем просто называть «Кроуфорд».
Небольшое отступление про термины. Мы часто будем анализировать ситуацию в матче и нам важно – кто ведет в счете. Такого игрока называют «лидер» (в дальнейшем без кавычек). В английском варианте так и есть – Leader. А того, кто отстает в счете можно называть «отстающий». Но международный термин Trailеr (буквально – прицеп, т.е. тот, кто за ведущим, тот кто сзади) более корректный, хотя и употребляется крайне редко. Литературы по теории игры в нарды, и даже просто публикаций – очень мало и нет «площадки», на которой термины могли бы «устояться». Поэтому, на данный момент, можно пользоваться и термином «отстающий», он гораздо понятнее читателям, и термином «трейлер» (в дальнейшем – без кавычек). Надо иметь ввиду еще тот факт, что отстающий (трейлер) может иметься ввиду, как в отношении счета в матче, так и в гонке (race – гонка по-английски). Термин «гонка» в русском варианте прижился и слово «рейс» (прямая транскрипция английского слова race) не употребляется.
Есть еще один мотив, почему автор так подробно остановился на этих терминах. Кто знает, может быть, кто-то, прочитав эту книгу, захочет познакомиться с более глубокими исследованиями по кубу и станет читать англоязычную литературу. Эти термины ему тогда помогут лучше понимать тексты на английском языке по бэкгаммону. Ну и еще маленький нюанс – во всех формулах T означает Trailer (отстающий).
Если на Кроуфорде ведущий в счете (лидер) не выиграл, то наступает стадия матча, которая называется «ПостКроуфорд» (Post-Crawford – буквально «после Кроуфорда»).
Решения по кубу сильно разнятся по сложности до Кроуфорда и после Кроуфорда. Еще раз напомним, что на самом Кроуфорде куб с доски следует убрать, в этом гейме не будет куба вообще.
Решения на стадии ПостКроуфорда по кубу достаточно просты. И поэтому мы их рассмотрим в первую очередь.
Mandatory Double. Auto Double. АвтоДабл.
Общепринято это называть «автодабл» (auto double). Double – удвоение по-английски. Но, например, Том Кит (Tom Keith) называл это Mandatory Double. Mandatory это обязательный. Слово обязательный в русском языке у игроков не используется, лучше говорить автодабл.
По-русски, также принято говорить «дабл». Авто – означает автоматическое удвоение.
И вот почему.
Если сопернику осталось 1 очко до победы, то ему (вашему сопернику) все равно – сколько на кубе. Если он выиграет гейм – он выиграет матч – с кубом или без, не имеет значения. С другой стороны, вам все равно сколько было на кубе, если вы проиграете гейм, вы в любом случае проиграете матч. На результат это не влияет. В нардах счет не имеет никакого значения. Важно кто выиграл, а кто проиграл матч.
Зато, если вы выиграете, то с кубом получите 2 очка, без куба одно очко.
Выходит, что на ПостКроуфорде отстающему (трейлеру) в счете игроку куб выгоден во всех случаях. Поэтому его надо выставить (удвоить игру) при первой же возможности. Т.е. как только право хода окажется у вас, хоть с первого хода, ставите куб.