? и др.
Эта глава поможет вам не упасть духом, ведь есть игры, которые создавались очень долго, но всё же родились. И я надеюсь, эти истории вдохновят вас в нужный момент.
«Путь к цели». Игра, созданная за полчаса.
Первоначальную версию этой игры я создала в word за полчаса. Столько времени мне понадобилось, чтобы нарисовать поле, продумать механику игры и общие правила. Цель и основная идея сложились ранее.
Это было несколько лет назад, в период работы над игрой «Волшебный ключ».
Я уже вела марафоны на базе игр, активно использовала МАК в работе. И однажды поняла, что ряд колод выстроились в обалденно работающую цепочку – анализ пути к цели. Использовала это на практике какое-то время. Потом появилась мысль сделать из этого полноценную игру. Практика показала, что алгоритм достаточно мощный, и, если проводить полный разбор, это занимает не менее часа, а скорее два. К тому же даёт чёткий, конкретный результат в виде понимания, куда двигаться, что делать, чего не делать для достижения цели. В общем практика за рамки мелкого ситуационного разбора вышла, а во что-то новое ещё не превратилась. Почему бы и не в игру, подумала я.
Правда в процессе появились сомнения, по поводу игры: все игры, которые я видела на тот момент были яркие, большие, сложные. Много ходов, карточек, практик. А у меня просто дорога. Ну разве это игра?
И вот мне на глаза попадаются простые игры: «ЛюбимаЯ лайт» – поле и набор мини колод, «Мир Ароматов» – таже история. Я подумала: «Ну вот, и так можно!».
Спустя несколько дней, придя домой с работы, едва сняв верхнюю одежду и обувь, я бросилась к ноутбуку. «Я знаю, что нужно делать!». Я просто села, создала файл в word, вставила туда подходящую картинку-поле, фигуры, изображающие ходы и стрелки дороги. Моя игра была про дорогу, про то, кого и что можно встретить на своём пути к цели. И главное – каков будет результат, если идти тем или иным путём. А карты я открывала в отдельном окне, такое я тоже видела у других игропрактиков.
Всем нам известна фраза «от точки А к точке Б» – это путь от старта к цели. В первоначальной версии игры я использовала МАК колоду «Дом как метафора», так эти (стартовую и финишную) позиции я и обозначила – значками домов. Позже я заменила колоду на более разнообразную по значениям, в ней были как позитивные картинки, так и негативные. В колоде с домами всё было слишком мрачно и сложно. А значок дома остался как метафора – от дома к дому.
Хотелось посмотреть не только саму ситуацию на старте и в итоге, но и эмоции, ощущения себя в ней участника. В этом помогла другая колода МАК. В последствии я добавила сравнительный анализ в первый ход: достаём две карты из универсальной колоды, смотрим состояние игрока и то, как его видят другие участники ситуации. Саму ситуацию смотрим по трём картам: как видит её сам участник, как её видят другие, и объективная картина. Один этот ход уже многое проясняет, и, порой, кардинально меняет взгляд на вопрос, с которым участник зашёл в игру.
Путь обозначила стрелками, каждая ведёт к колоде «Дорога как метафора». Карты помогают посмотреть особенности «пути» к цели, плюсы и минусы, понять, что надо изменить, а что использовать как есть.
В дороге мы встречаем людей – какой важный для решения вопроса человек может встретиться участнику смотрим по следующей позиции. В этом помогает колода МАК «Лица». Так же важный момент при достижении цели – быть в ресурсе, сохранять баланс энергии. Поэтому в игре есть позиции «Ресурсное место» и «Ресурс радости».
Важное решение, колода с таким названием также использовалась в консультации, и в игре она заняла своё место. Порой до цели остаётся один шаг, но не хватает малости – принять какое-то важное, обычно, внутреннее решение. Но какое именно? Игра даёт ответ и на этот вопрос.
Далее мы смотрим итог, мы пришли к новому «дому», к новому «ощущению себя». Какие они? Нравятся нам или нет? Что хочется изменить и как именно? Если участника всё устраивает, игра окончена. Если же нет, возвращаемся назад и вносим корректировки в план по достижению цели игроком, пока результат не начнёт его радовать и вдохновлять.
Игра себя оправдала на все сто! Её ценность была и есть не в обложке, а в содержании. Хотя вести её надо уметь. Ведущий в ней играет ключевую роль, именно из-за схематичности поля и отсутствия текста в игре.
Были у меня и сомнения и страхи: понравится ли она? Будет ли полезной? Не слишком ли простое оформление? На тот момент я была довольно опытным игропрактиком, т.е. ведущим игр, но ещё не была игротехником, т.е. не создала ни одной своей игры. Конечно, были и неуверенность в себе, и момент сравнения с более опытными и продвинутыми коллегами. Представьте себе только это сравнение: огромная, трёхуровневая, яркая и красочная игра «Жива Я» (моя первая игра как ведущего) и простенькая в семь ходов сделанная в word игра «Путь к цели».
Сегодня я очень рада тому, что всё-таки создала тогда эту игру. Сейчас она выглядит несколько иначе. Это интерактивный pdf файл, с яркими вставками. Но в остальном это таже игра. Мощная, глубокая, дающая невероятные результаты, прекрасно справляющаяся с той задачей, под которую она и создавалась – анализ пути к цели, его корректировка до наилучшего результата.
База: опыт работы с МАК картами и таро. 7 шагов от идеи до цели.
Механика: игра без кубика, пошагово идём к цели, анализируем. При необходимости возвращаемся к предыдущим ходам.
Оформление: яркое, интерактивное, но простое, схематичное в тоже время.
Наполнение: 6 МАК колод и таро «Колесо Года» (оракульное таро, используется как МАК).
Время на создание: полчаса на базовую версию. Неделя на превращение в Тигра в кармане.
Итог: игра-анализ, позволяющая просмотреть, как те или иные решения, намерения, изменения и восприятие ситуации влияют на результат задуманного дела.
«Волшебный ключ». Игра, раскрывшая потенциал.
Плох тот солдат, что не мечтает быть генералом. Каждый игропрактик хоть раз да задумывается над созданием своей игры. И я задумалась, спустя год ведения чужих игр. Я ходила с этой идеей долго, несколько месяцев крутила в голове. О чём я могу создать игру? Что от неё хочу? Что в ней будет? Какие задачи будет решать?
Я не знала о создании игр ничего, вообще. Но я умею замечать, анализировать, видеть суть. Так устроен мой мозг: копит информацию, раскладывает по полочкам, выдаёт результат. И однажды взгляд зацепился на мой рисунок акрилом, в голове щёлкнуло – вот оно, поле! И понеслось.
Рисунок был старый, но непростой. За пару лет до игропрактики я изучала систему таро 78 дверей. Изучала долго и глубоко, она отличалась от классической колоды Р. Уэйта. В тот же период пробовала рисовать, осваивала акрил. И вот два эти направления слились, родился рисунок. Я бы сказала это был авторисунок. Кто знает, как работают ясновидящие, наверно слышала про автописьмо, когда просто пишется текст, как послание от тонкого мира. Человек, исполнитель в этот момент просто принтер. Вот примерно также и нарисовался рисунок. Сам пришёл, проявился в мир. Только закончив рисовать я поняла – это семь ключей от всех дверей. И дорисовала рунный став открытия всех дорог – собрал все ключи, открыл дороги. Картина стала талисманом.
Поле. Такое красивое, магическое, даже мистическое. Всё как я люблю. Есть чёткая схема, надо только расставить ходы, наполнить их, прописать правила.
Есть идея: семь ключей – семь граней, на какую попал, та и «хромает».
Если бы всё было так просто! Я создавала эту игру несколько месяцев. Живой формат для начала. Я писала карточки от руки. В игре 36 ходов, каждый надо было продумать, сделать колоды карт, прописать задания. О чём каждый ход?
В основе каждой игры лежит «скелет», некая схема. Подробнее об этом написано далее. В моём случае схема была следующей: 21 старший аркан разбит на «тройки» -1-2-3, 4-5-6, и т.д. Каждая «Тройка» – треугольник, «лепесток» цветка. Получился «цветик-семицветик» – семь троек, семь лепестков. Каждый лепесток – это ключ, отвечающий за свою сферу. Нулевой или двадцать второй аркан «Шут» стал сердцевиной «цветка».
В первоначальной версии, которую я потом назвала «Постройка», каждый ключ имел вход и выход. Т.е. на первый фрагмент участник мог попасть дважды, таким образом треугольники превратились в четырёхугольники. Плюс семь шагов в игре.
Этот шаг я сделала для закрепления работы с ключом. Мне показалось, что так будет правильно. Помните, в игре правильно то, что вам откликается, помогает решить основную задачу игры и ответить на вопрос участника наилучшим образом. Если что-то очень хочется добавить в игру, какой-то элемент, добавляйте. Электронный формат тем и прекрасен, что всегда можно внести изменения, проверить на работоспособность и вернуть всё назад, если идея не оправдает ваших ожиданий. Для этого не надо ничего перерисовывать – вы можете сделать копию, и назвать её «Версия 2.0»
21 аркан плюс семь дополнительных ходов всего получается 28 шагов в игре. Откуда взялись ещё восемь? Ресурсное место. Каждый ключ обладает своей энергией, как и каждая чакра или орган в организме. Но всё берёт начало в изначальной, универсальной энергии. В теле это стволовые клетки, в энергетике – космос и планета, а в таро – аркан «Шут». После каждого «ключа» можно вернуться к изначальной энергии, наполниться ей и идти дальше. Это ещё семь шагов в игре. Последний шаг – рунный став «открытия всех дорог» – поздравление с прохождением игры и доброе напутствие от ведущего. Игра пройдена, ключи собраны, все дороги открыты.
Такова схема игры. Но игра требовала наполнения. За основу описания ходов я брала описание «ключей» из колоды таро «78 дверей». Изображения карт являются приятным дополнением. Однако у меня была установка, что в игре должны быть МАК. Все игры, которые я видела были с МАК картами. (На самом деле это не обязательно, но тогда я этого не знала).
Где брать колоды и какие именно? Если у вас есть деньги и художник, вы можете заказать отрисовку своих авторских колод. Это идеальный вариант. Можно отрисовать самим или использовать имеющиеся в наличии.
Я рисовала колоду ресурсов в paint от руки с помощью графического планшета. Потому что я ни разу не художник. Совсем. Получилась ресурсная колода Make a Wish (Создай волшебство) из 40 карт. Я подбирала картинки в интернете (нейросетей тогда не было ещё) для остальных колод. Всего колод 13, три взяла готовые, остальные создавала сама. Колоды подбирала под описания и смыслы ходов.
Отфотографировав свой рисунок, я нарисовала поле на нём: стрелки, шаги, и распечатала в ближайшей фотомастерской. Мне нужен был вариант для проверки игры. Пусть сырой в оформлении, но рабочий.
В итоге появился самый первый вариант игры. В основе лежала система таро 78 дверей. Мне как тарологу с многолетним стажем это близко и понятно. На тот момент таких игр ещё не было. О моей ещё никто не знал, до презентации на фестивале были месяцы работы и тестирования, корректировок и улучшений.
Сначала играла сама, прописывая, исправляя, дополняя правила.
Потом начала тестировать на подругах. Притаскивала на работу, и вечерами, после ухода начальства, проводила игру для коллег. Игра показывала себя хорошо. Высвечивала сходу проблемные моменты, давала подсказки, что и как делать. Я была в восторге! «Волшебный ключ» считаю своей первой авторской игрой. Технически «Путь к цели» создался раньше, но идея и начало работы над ключом всё-таки родились задолго до этого.
Итак, живой формат показал себя хорошо. Но тут встал вопрос: для ведения онлайн, да и живого формата на широкую публику нужно либо красивое оформление, главное профессиональное – художники, типографии и т.п. прелести. В общем качество исполнения. Либо, опять же, качественное исполнение онлайн версии.
Я выбрала онлайн формат. До «т-игров в кармане» было далеко, это я позже увидела интерактивный формат pdf у Вероники Чудиной, когда стала ведущей её чудесной игры «Живи легко». А пока был просто электронный формат. Но с этим уже можно было идти в люди.
И вот тут меня ждал удар. Оказалось, игра слишком мощная и глубокая, если действительно хотеть разобраться в проблеме. Игра, как выяснилось, позволяла проработать много слоёв вглубь вопроса.
Это хорошо стало видно на одной игре. Мы играли с подругой-психологом. Зашли в один ключ, и ходили по нему кругами часа два. Шли вглубь, пока игра не развернула в обратную сторону. В первой версии игры, так было можно.
Подруга сказала, что это прям ну слишком глубоко. «Классно, но для широкой публики тяжеловато». Доигрывали на следующий день ещё около часа-двух. Кто-то скажет, три-четыре часа игры – это нормально. В «Лилу» и по 12 играют, и по двое суток. Согласна, нормально. Для полного формата. А мы прошли всего один ключ из семи.
Я думала над тем, как решить эту задачу – упростить игру, сделать её более лёгкой, без потери качества и полезности. И мне пришёл ответ. Игра стала трёх уровневой: исследование, сборка и постройка. Сейчас я веду Исследование. Даже в такой лёгкой и крайне ресурсной форме игра оказалась достаточно глубокой и действенной, дающей результаты участникам. В общем остальные форматы ушли в стол. Ждут своего часа.
Да, создание игры «Волшебный ключ» («ВК») самое долгое в моей истории игротехника. Увидев, что игру можно оформить в интерактивный pdf файл, я загорелась этой идеей. Потратив пару-тройку месяцев, я её оформила в тот вид, в котором она есть и по сей день. На самом деле это занимает гораздо меньше времени, если всё сразу оформлять в такой файл. И знать, как и что делать. А вот перетаскивать в файл всё с нуля, абсолютно не зная, с чего лучше начать, как делать ссылки, какие-то секреты оформления и форматирования – это, скажу я вам, полная жесть. Но я справилась. Для того, чтобы справились вы я и написала эту книгу. Для этого и открыла курс «Тигры в кармане», где сопровождаю авторов в их процессе создания игр. В том числе, при необходимости, помогаю в технических моментах.
Игра «Волшебный ключ» родилась и на новогоднем фестивале Т-Игр «Полезные игры» игра была представлена широкой публике, среди которых было много опытных игропрактиков. И была принята на «ура»! Я была счастлива.