Оценить:
 Рейтинг: 0

Нити Судьбы. Войны и воины

Год написания книги
2020
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Временные ЕЗ влияют на величину Повреждений, необходимых для потери конечностей и Опасных ран. Потеря временных ЕЗ активирует любые эффекты, связанные с потерей ЕЗ, например, действие яда.

Прорехи в броне: исключительная наблюдательность позволяет герою атаковать врагов, используя уязвимые места доспехов. Если навык Наблюдательности (Мд) героя превышает Бонус к Защите доспеха противника, понизьте БЗщ вдвое. Например, Наблюдательность героя равна 5. Если он атакует противника, облаченного в чешуйчатый доспех с Бонусом к Защите +4, Бонус к Защите доспеха понизится до +2. Если этот же герой атакует противника, облаченного в кольчато-пластинчатый доспех с БЗщ +6, то его Наблюдательности не хватит для поиска слабых мест в защите.

Снайпер: герой знает, как послать болт или пулю на максимально возможную дальность. Увеличьте на 5 метров ближнюю дистанцию и на 15 метров дальнюю, когда герой стреляет из арбалетов и огнестрельного оружия.

Туча стрел: при использовании лука во время атаки герой может потратить Быстрое действие и выпустить дополнительную стрелу. Атака получает свойство Скорострельность Х+Y, где Х – число Быстрых действий, потраченных героем, а Y – изначальная Скорострельность оружия.

Удар головой: в свою Очередь герой может потратить Быстрое действие, чтобы ударить противника головой. Удар имеет Дробящий тип Повреждений, Бонус к Повреждениям -3 и использует Навык Рукопашного боя. Если герой обладает Атрибутом «Боевые искусства», Бонус к Повреждениям увеличивается до 0. При использовании этого Трюка мастер может запретить герою выбирать ноги и пах противника как зоны поражения.

Фехтовальщик: если герой получает Повреждения в ближнем бою, он может потратить Быстрое действие и вычесть из полученных Повреждений |модификатор Мудрости + Бонус к Повреждениям своего фехтовального оружия| (минимум 1 Повреждение). Трюк не может быть применен, если герой подвергается Критическому удару или Внезапному нападению.

Что в руку легло: герой эффективно использует в бою самые неожиданные предметы. Даже карандаш, спичечный коробок или игральная карта в его руках превращаются в оружие с Бонусом к Повреждениям 0 и КУ 20 с Колющим, Дробящим или Рубящим типом Повреждений.

В случае использования Импровизированного оружия из таблицы или образцов, подготовленных мастером, понизьте Минимальную силу на 1 и увеличьте Бонус к Повреждениям на 1. Минимально возможный Бонус к Повреждениям, который получает герой при использовании Импровизированного оружия, не может быть ниже 0.

Трюк не влияет на Прочность и Единицы Здоровья импровизированного оружия. Посоветуйтесь с мастером для определения конкретных свойств и параметров импровизированного оружия, которое желает использовать герой.

Свойства оружия

Крюк: оружие может использоваться для Захвата.

Сеть: атаки Сетью не наносят Повреждений, но герой может совершать Захват с помощью этого оружия. Используйте Доблесть (или Меткость при метании) героя. Игнорируйте Бонус доспеха и щита цели. При критическом попадании цель становится Неподвижной. Если сеть оснащена веревкой или цепью для контроля жертвы, повысьте минимальную Силу оружия на 1.

Если сеть оснащена веревкой или цепью, то совершив успешный Захват, герой может потратить Действие и повалить жертву, или подтянуть ее к себе. Для этого он должен преуспеть в проверке Силы, Ловкости или Атлетики (Сл, Лв) против |10 + модификатор Силы жертвы|. Жертва падает, либо приближается к герою на число метров, равное величине успеха проверки (но не больше, чем на модификатор Силы или Ловкости героя). Прибавьте 5 к сложности проверки за каждую категорию размера больше Среднего и отнимите 5 за каждую категорию размера меньше Среднего. При провале проверки герой выпускает веревку. При Критическом провале проверки герой падает.

Гарпун: когда герой успешно наносит Повреждения, оружие остается в теле жертвы. Запишите повреждения, полученные жертвой при атаке. Если гарпун оснащен веревкой или цепью для контроля жертвы, повысьте минимальную Силу оружия на 1.

Если гарпун оснащен веревкой или цепью, то совершив успешный Захват, герой может потратить Действие и повалить жертву, или подтянуть ее к себе. Для этого он должен преуспеть в проверке Силы, Ловкости или Атлетики (Сл, Лв) против |10 + модификатор Силы жертвы|. Жертва падает, либо приближается к герою на число метров, равное величине успеха проверки (но не больше, чем на модификатор Силы или Ловкости героя). Прибавьте 5 к сложности проверки за каждую категорию размера больше Среднего и отнимите 5 за каждую категорию размера меньше Среднего. При провале проверки герой выпускает веревку. При Критическом провале проверки герой падает.

Жертва может освободиться, преуспев в проверке Силы или Атлетики (Сл) против |10 + полученные при атаке Повреждения| и повторно получив Повреждения, полученные при атаке.

Огнемет: сеет панику на поле боя! Если атака огнемета наносит цели Повреждения, превышающие ее Волю, цель дрожит от Ужаса. При атаке Огнемет поражает все объекты, находящиеся на линии между стрелком и целью атаки. Совершите только одну проверку Меткости и определите повреждения для всех пораженных объектов, исходя из нее. Обратите внимание, что в случае выпадения Критического удара его эффекты применяются ко всем объектам, пораженным Огнеметом.

Символ «*» обозначает качества оружия и доспехов, не указанные в таблице, не входящие в унифицированный перечень Свойств и перечисленные в описательном блоке. Символ«Ф» обозначает оружие и доспехи, уместные лишь в фэнтезийном антураже.

Оружие ближнего боя

Шест: длинная палка, позволяющая наносить хлесткие дробящие удары и держать врагов на расстоянии.

Боевой серп: боевая версия крестьянского серпа. Как правило, лезвие изгибается под прямым углом, а не плавно, как у сельскохозяйственного серпа. Это позволяет эффективно использовать боевой серп для захватов и страшных колющих ударов.

Хопеш: оружие, похожее на помесь меча и топора, обладает изогнутым серповидным клинком длиной от 50 до 60 сантиметров, незаточенную сторону которого удобно использовать для захватов. Существуют хопеши с обоюдоострой заточкой.

Меч-крюк: меч, на конце загнутый под прямым углом. Снаряжается заточенной гардой в виде полумесяца, которая служит как для блокирования, так и для атак. Крюк используется для подсечек и захватов. Мечи часто применяются в паре.

*Меч-крюк позволяет Сбивать с ног. При использовании в паре дают Преимущество на Захват. Потратив Быстрое действие, герой может сцепить два меча крюками и использовать их, как одноручное оружие с Рубящими повреждениями, Бонусом к Повреждениям +2 и свойством Длинное. Чтобы расцепить мечи, также необходимо потратить Быстрое действие.

Двуручный меч с крючьями: громадный тяжелый меч с односторонним лезвием, оснащенный опасного вида крючьями на незаточенной стороне. Излюбленное оружие фэнтезийных злодеев.

Гизарма: разновидность алебарды с крючьями на навершии. Этими крючьями очень удобно взрезать сухожилия скакунам и вытаскивать всадников из седла.

Протазан: разновидность копья с широким плоским лезвием и «ушками», отходящими в стороны и делающими клинок еще шире. Часто служит оружием наемной тяжелой пехоте.

Пика: очень длинное копье, предназначенное для использования воинами в плотном строю.

*Герой получает 2 Помехи, атакуя врагов в 1 метре от себя. Увеличьте в 2 раза Повреждения, успешно нанесенные Упредительным ударом.

Трезубец: копье с широким трезубым наконечником, как у вилки. В одноручном варианте часто используется с сетью.

Металлическая нить: гаррота, изготовленная из проволоки или струны. Может фактически обезглавить жертву.

*Трезубец дает Преимущество на Разоружение.

Сеть: прочная сеть для использования в бою. Традиционно используется в паре с трезубцем.

*В свою Очередь цель может совершить проверку Силы, Ловкости, Мудрости или Атлетики (Сл, Лв, Мд) против 20, чтобы освободиться. Успешная проверка, основанная на Силе, уничтожает сеть.

Боевая сеть: сеть из тонких металлических нитей. Попытки выбраться из нее могут привести к болезненным порезам.

*В свою Очередь цель может совершить проверку Силы, Ловкости, Мудрости или Атлетики (Сл, Лв, Мд) против 25, чтобы освободиться.

Каждая попытка вырваться, успешная или нет, наносит Рубящие Повреждения = |10 – Бонус доспеха жертвы|. Успешная проверка, основанная на Силе, уничтожает сеть.

Если герой желает, то потратив Действие, он может нанести жертве РубящиеПовреждения = |10 – Бонус доспеха жертвы|. Это не требует дополнительных проверок.

Боевой веер: складной веер, который может использоваться и для обмахивания. Внутренние спицы изготовлены из дерева, бронзы или латуни, внешние спицы и покрытие – из тонкого железа или другого металла. Легкий, но крепкий… и до поры не вызывающий подозрений.

*Рубящие Повреждения можно наносить только раскрытым веером, а Дробящие – сложенным. Раскрытие и складывание веера требует Быстрого действия.

Трость-меч: меч или шпага, спрятанные в трость. Из-за отсутствия гарды и вынужденной утонченности конструкции не предназначен для серьезного фехтования, но о нем никто не подозревает, пока не станет слишком поздно! Как правило, такой меч – штучное изделие, изготовляемое на заказ, хотя в магазинах всегда можно купить претенциозные дешевки.

*Без ножен трость-меч весит 0.5 килограмма.

Дальнобойное оружие

Томеанг: очень длинная (более 200 сантиметров) полая трубка для стрельбы миниатюрными дротиками. С виду (и только с виду!) может сойти за посох.

*При стрельбе из томеанга стрелок не обнаруживает себя при промахе. Если у стрелка есть Трюк Проныра, он не обнаруживает себя даже при успешной атаке.

Томеанг может использоваться для выдувания порошков (обычно ядовитых) в лицо противника. Для этого необходимо заявить лицо зоной поражения. Перезарядить порцию порошка во время боя невозможно.

Бола: два или более груза – каменных, костяных или металлических, соединенных веревкой или цепью. При броске могут опутать жертву или сбить ее с ног.

*Бола может применяться, как кистень. Используйте статистки кистеня в этом случае. Бола может применяться для Захвата или Сбивания с ног. Используйте Меткость героя для определения успеха маневра. При Захвате или Сбивании с ног бола не наносит Повреждений. Чтобы освободиться из Захвата, выполненного при помощи бола, жертва должна пропустить полный Круг (5 секунд в боевой сцене).

Гарпун: большое охотничье копье с зазубренным наконечником, застревающим в плоти жертвы. Как правило, к гарпуну крепится веревка или цепь.

Посох-праща: шнур или полоска материи с кармашком или чашечкой для снарядов, притороченный к длинному посоху.
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3