Оценить:
 Рейтинг: 0

Нити судьбы. Постапокалипсис

Год написания книги
2019
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Мрачный и суровый период, отстоящий от Катастрофы на несколько поколений. Старый мир забыт, он превратился в противоречивые легенды и наивные фрески на потрескавшихся сводах убежищ. Большинство древних устройств вышло из строя, а принципы работы уцелевших окутаны тайной и домыслами.

Эта Эра – время суеверий и воинствующего невежества, время диких земель и чудовищ, время работорговцев, алчных баронов и феодальных войн.

Но еще эта Эра – время великих открытий и блестящих изобретений, время летописцев, художников и музыкантов, время купеческих караванов, странствующих паладинов и первых законов нового мира.

Общество: небольшие поселения с сформированным ополчением, земледельческие общины под их покровительством, кочующие банды и племена.

Новое начало

Тень погибшей цивилизации больше не довлеет над миром, лишь в древних и темных сказаниях сохранилась крупица памяти о былом. Молодые деревца поднялись на пустошах, руины скрыли плющ и травы. Земля исцелилась от самых страшных ран, а люди забыли ужасы Катастрофы.

Эта Эра – время городов-государств и передела мира, время старых ошибок, совершаемых вновь, время регулярных армий и неутоленных амбиций, время угнетения, высокомерия и гордыни.

Но еще эта Эра – время становления новой цивилизации, время экспедиций и картографов, время законов, которые соблюдаются, время земледельцев и скотоводов, время относительной безопасности и робких планов на будущее.

Общество: сильные города-государства, небольшие поселения и земледельческие общины под их покровительством, купеческие картели и синдикаты, объединения плантаторов и промышленников. Кочующие банды и племена постепенно уничтожаются или переходят к оседлой жизни.

Общественное устройство после Катастрофы

Старое общество и его устои гибнут вместе с цивилизацией. Новое возникает не вдруг – а когда все же появляется, то обычно представляет собой неказистое подобие старого. Ниже вы найдете несколько идей общественного устройства для вашей истории. Все они могут свободно смешиваться между собой – Милитаризированное сообщество может быть создано как Фанатиками, так и Дикарями, хотя внешне они будут совершенно не похожи друг на друга. Даже Анархия вполне сочетается с Порядком – такое сообщество все еще лишено формальной власти и свода законов, но его отдельные участники действуют в рамках здравого смысла и пекутся не только о собственной выгоде, но и об удобстве окружающих!

Обратите внимание, что пока в мире не появятся по-настоящему крупные государства, жители городов в нескольких километрах друг от друга могут придерживаться диаметрально противоположных взглядов!

Анархия: свобода отдельно взятого индивидуума в сообществе ограничена лишь его силой. Чем больше силы – тем меньше ответственности, но даже самые жалкие существа не стеснены ни в чем… до тех пор, пока сильные не против. Запретов нет – по крайней мере, возведенных в статус законов. Насилие, разврат, наркомания, пьянство и азартные игры не просто разрешены, но всячески поощряются, ведь это отличный способ избавиться от мрачных (да и от любых вообще) мыслей!

Зачастую, в сообществе имеется один или несколько неформальных лидеров и неписанные нормы поведения, как правило, связанные с личным комфортом этих лидеров и их приближенных. Разумеется, любой достаточно сильный, дерзкий или расчетливый может изменить статус-кво при помощи хитроумной интриги или старой доброй резни!

Дикари: одичавшие сообщества кочуют и живут грабежом. Устои Дикарей близки к анархии, однако всегда существует явный сильный лидер и его клика, требующие от остальных безоговорочного подчинения. Несмотря на авторитет вождя, в случае его смерти племя без проблем выберет нового. Вождь зависим от клики, но в то же время боится ее – новый лидер, скорее всего, выйдет из рядов ближайших сподвижников старого!

Почти всегда племена кочуют в строго определенном, хорошо изученном ареале, чем и пользуются при нападениях. Впрочем, Дикари агрессивны до тех пор, пока уверены в победе. Столкнувшись с превосходящими силами противника, они обращаются в бегство и прячутся, либо переходят к партизанской войне.

Милитаризм: основная идея сообщества – защита от посягательств извне, в случае необходимости переходящая в нападение. Как правило (хоть и не всегда), милитаристские сообщества четко структурированы, а продвижение в иерархии зависит от военных успехов индивидуума. Неспособные сражаться калеки и старики зачастую изгоняются или умерщвляются.

Милитаризм не связан напрямую с агрессией – некоторые сообщества могут вступать в конфликты только если спровоцированы. С другой стороны, культ силы и множество вооруженных и обученных солдат рано или поздно вынудят лидеров вести захватнические войны.

Обратите внимание, что сообщество милитаристов далеко не всегда обладает действительно боеспособной армией, и наоборот – наличие боеспособной армии не делает сообщество милитаристским!

Община: общины – осколки сообществ, перенесших Катастрофу без серьезных потерь. Это включает как обитателей бункеров и убежищ, так и жителей небольших поселений, по каким-то причинам не затронутых Катастрофой. Если такое сообщество умудряется уцелеть в первые десятилетия после Катастрофы, участников связывают семейные и родственные узы, еще более укрепляя его. Уклад быта, свод законов и метод управления в Общине очень сильно разнятся в зависимости от ее местоположения и доступных ресурсов.

Пацифизм: участники сообщества убеждены, что после Катастрофы любое убийство преступно. Как правило, миролюбие Пацифистов обусловлено изобилием и отсутствием необходимости сражаться за свою жизнь – в противном случае, сообщество долго не протянет (по крайней мере, в качестве Пацифистов). Чаще всего такие сообщества возникают в хорошо укрепленных и снабженных всем необходимым убежищах и изолированных от мира поселениях.

Обратите внимание, что пацифисты далеко не всегда славные ребята. Есть немало способов отравить жизнь ближнему, не прибегая к насилию!

Порядок: сообщество образовано вокруг свода законов, обязательных к исполнению. Это могут быть законы, написанные еще до Катастрофы, либо правила, продиктованные устройством нового мира. Несомненно одно – те, кто не желает подчиняться, безжалостно изгоняются или уничтожаются. Обычно сообщество имеет внутреннюю организацию, следящую за исполнением законов – полицию или ополчение. В случае отсутствия таковой, за соблюдением правил следят сами участники сообщества или его лидеры.

Рабовладение: благополучие сообщества основано на рабском труде. Законы и свободы существуют лишь для господ, рабы бесправны и приравниваются к скоту и прочему движимому имуществу. Как правило, Рабовладение подразумевает способность господ пополнять ряды рабов посредством вооруженных набегов, или существование развитых торговых связей. Также в некоторых сообществах свободный индивидуум может быть поражен в правах и понижет в статусе до раба.

Технократия: главное стремление сообщества – прогресс, борьба с деградацией и сохранение технических достижений цивилизации. В первые десятилетия после Катастрофы такие сообщества аккумулируют значительное число технических специалистов и работающих механизмов. Если им удается просуществовать достаточно долгое время, они становятся центрами возрождения… или безжалостными анклавами, стремящимися очистить мир от дикарей.

Тоталитаризм: стержень сообщества – всемогущий лидер, добившийся своего положения благодаря силе, хитрости, обаянию или поддержке масс. Власть лидера абсолютна и непререкаема, а те, кто смеет ему перечить, либо бесследно исчезают, либо занимают его место! Лидер опирается на многочисленную, хорошо вооруженную клику, в целом разделяющую его взгляды.

Гибель лидера – удар, который переживает далеко не каждое тоталитарное сообщество. Если лидер не подготовил достойную смену или смещен в результате переворота, после его смерти сообщество раскалывается на несколько враждующих лагерей и вскоре перестает существовать. Чтобы избежать этого, сообщество должно иметь безупречно отлаженную бюрократическую машину и многочисленные и верные строю внутренние войска.

Фанатизм: сообщество строится вокруг некоей идеи, религиозной или философской. Все происходящее в сообществе так или иначе вращается вокруг нее, начиная от повседневной жизни и заканчивая избранием лидеров. Многие участники сообщества безоговорочно верят в идею и готовы умереть за нее при случае, хотя найдутся и те, для кого идея – лишь навязанная окружающими чушь. Впрочем, вряд ли они посмеют озвучить эти мысли.

Этнические сообщества: сообщества, сформированные по национальному или расовому признаку. При этом мировоззрения и взгляды отдельных участников отходят на второй план, по крайней мере, на какое-то время. Зачастую в таких сообществах процветает расизм – иногда с молчаливого одобрения лидеров, а иногда – как часть глобальной идеологии.

Старый мир и его тайны

Каким был мир до Катастрофы? Если действие вашей игры разворачивается в Эры «Темные века» или «Новое начало», то ответ на этот вопрос не понадобится, по крайней мере, сразу. В других случаях, это один из основополагающих элементов сюжета.

Атрибуты, перечень оружия и транспортных средств в книге «Нити Судьбы: Постапокалипсис» предполагают, что цивилизация до Катастрофы была весьма продвинутой технически. Однако книга «Нити Судьбы: Постапокалипсис» полностью совместима с другими книгами «Нити Судьбы» на уровне основных правил. При необходимости вы можете использовать систему Элементов и заклинания, а так же фэнтезийные Атрибуты, Трюки, виды оружия и доспехов. Договоритесь с мастером о перечне Экспертных навыков, к которым дают доступ Атрибуты, не описанные в этой книге.

Совместимость правил позволит вам создавать сюжеты, в которых могущество цивилизации до Катастрофы основывалось на чарах, силе пара или других фэнтезийных источниках энергии. В конце концов, Боевой робот не так уж сильно отличается от боевого голема, а Избавитель Миротворца может быть не высокотехнологичным оружием, а волшебным артефактом. Не забывайте, прежде всего, Катастрофа – это гибель привычного и знакомого героям окружения, разрушение вековых устоев. Падение Рима под ударами варваров или коммунистическая революция в России – характерный пример гибели цивилизации и возникновения нового мира на ее руинах.

Подготовка к игре

Игровой сюжет во многом похож на литературный – не считая того, что зачастую ни мастер, ни игроки, не знают, как он будет развиваться. Тем не менее, существует несколько простых вопросов, обсуждение которых до начала игры значительно улучшит полученный вами опыт.

1. Что происходит вокруг героев?

Ответ – экспозиция вашей истории. С его помощью вы устанавливаете значимые факты игрового мира и формируете общее воображаемое пространство. Также на этом этапе стоит договориться о том, в каких декорациях будет разворачиваться сюжет и какую жанровую окраску он будет иметь. Обратите внимание, что обсудить этот вопрос можно как до создания героев, так и после него. В первом случае подразумевается, что игроки создадут героев под ситуацию, во втором – заранее созданные герои во многом станут основой для нее!

2. Что случилось с героями?

Ответ – завязка вашей истории, событие, побуждающее героев к действию.

3. Что заставляет героев работать сообща?

Ответ позволит вам узнать, в каких отношениях находятся герои, почему помогают друг другу и работают в команде. Возможно, герои – сослуживцы, старые знакомые, подельники или даже родственники… но не исключено, что вцепиться друг другу в глотки им мешает лишь внешняя угроза или несметные богатства, добыть которые в одиночку им не по силам! Не забудьте обсудить возможность противостояния героев друг другу, – хотя на нем построено немало сюжетов, далеко не все игровые группы готовы к этому!

4. Какова общая цель героев?

Иногда ответ на этот вопрос следует из ответа на предыдущий. Разумеется, у героев могут быть и свои собственные цели, не известные их товарищам.

Если герои не связаны какими-то общими устремлениями и часто действуют в одиночку, а в центре повествования только их личные цели, история рискует сильно потерять в динамике.

Потратив немного времени на обсуждение, вы сформируете прочную основу для игрового сюжета, исключите неприятные неожиданности, а также во многом зададите жанр и настроение игры.

Герои, статисты и персоны

Герои: так называются персонажи под управлением игроков. Они – протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно – вопрос открытый). Герой – ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы – страховочная сеть над бездной… или ниточки своенравного кукловода.

Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они – второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев – невозможность прибегать к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).

Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Хранитель Убежища, пославший героев на поиск замены для сломавшегося водяного фильтра, – всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От Хранителя мало что зависит – он остался за кулисами, укрывшись в безопасности Убежища. А вот дикарь-следопыт, помогающий героям, – без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хотя дикарь и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним… в полглаза!

Персоны могут обладать Атрибутами, использовать Ходы, являющиеся их частью (приняв на себя все возможные последствия) и прибегать к помощи Нитей Судьбы. И, конечно же, у персон и статистов, как и у героев, есть Недостатки!
<< 1 2 3 >>
На страницу:
2 из 3