
Странники: настольная ролевая игра
– В свой ход персонаж описывает действия, которые он(а) хочет совершить. Нельзя заявить много действий одновременно, ограничившись точной заявкой или моделью поведения.
– Помимо обычной заявки на атаку, можно заявить модель поведения, в зависимости от умения игрока или его вооружения. Например:
1) Очередь из огнестрельного оружия, что позволяет провести атаку по нескольким врагам или окружающей местности.
2) Действие на опережение – игрок хочет совершить атаку или иное действие быстрее, чем указанная им цель (это возможно лишь в том случае, если Инициатива действующего на опережение выше его цели).
3) Подготовка к ответному удару/готовность к парированию/защитная стойка – игрок выбирает свою цель, и если она будет атаковать игрока, то можно совершить бросок Атаки в качестве контратаки против атакующего. В случае успеха – урон поглощается, а разница между бросками считается уроном по врагу (т.е. тому, кто атаковал первоначально). В этом случае уклонение совершить будет нельзя.
– На броски Защиты не тратятся действия – они происходят автоматически против каждого броска Атаки. Если результат броска Атаки оказался выше результата броска Защиты, то атакуемый получает ущерб, равный разнице между результатами броска (он вычитается из Здоровья). Иначе говоря: бросок Атаки атакующего минус бросок Защиты цели равен конечному урону по Здоровью.
– Если значение Защиты персонажа выше или равно значению Атаки атакующего, то он может совершить уклонение в движении от атаки при помощи атрибута Ловкость. Если значение Защиты меньше, то уклонение в движении совершить невозможно.
– Если персонаж спрятался за укрытие, то он может стать недоступен для некоторого вида атак (по усмотрению мастера).
– Персонаж погибает, когда его здоровье падает ниже нуля. Если здоровье персонажа становится равным нулю (или чуть ниже, по усмотрению мастера), то он может выжить по окончанию сцены, потратив Очко Сюжета. При этом, Очки Сюжета можно тратить в качестве уклонения (или с лёгким влиянием на качество атаки врага) для сохранение жизни героя в процессе сражения.
– Ловкость в бою, помимо уклонения в движении, проверяться лишь на умение сделать такое действие, которое не равнозначно прямому урону врагу или непосредственной защите себя. Но если у героя есть соответствующий навык, то он может использовать его без броска, как и вне боевой сцены.
– К действиям без броска также можно отнести простые заявки, такие как движение или использование простых предметов. При этом в одной заявке нельзя указать «передвижение» после определённого действия – или действие должно быть выполнено после движения или во время него.
– Если персонаж решил покинуть поле боя, он совершает бросок Ловкости. Противник совершает подобный бросок в ответ, и если значение убегающего выше, то побег считается успешным.
– Боевая ситуация заканчивается в тот момент, когда сражение подходит к концу (и не важно, повлияло на это гибель соперника, побег из боя или умение договорится в пылу схватки).
Часть 4. Процесс игры
– Вне зависимости от того, как много игроков участвует в процессе игры, мастер вправе разделять игроков на группы в процессе повествования или проводить отдельные индивидуальные сессии (для одного или нескольких игроков).
– Мастер может сделать персонажа неигровым за то время, пока не будет происходить каких-то существенных событий вокруг него. В это время можно будет создать нового, а когда у первого персонажа миссия подойдёт к концу, то можно будет играть одновременно за этих двух. Только при вашем согласии сделать своего персонажа на какое-то время неигровым, мастер разрешит создать нового. Будет дан существенный бонус по окончании личной миссии временно выведенного из игры персонажа. Бонус будет связан с сутью миссии. Это может быть новый навык, связанный с темой миссии, и плюс 1 к соответствующему ей Атрибуту. Играть за нескольких персонажей тоже является бонусом.
– По желанию мастера и группы, уже в процессе игры можно добавлять новых игроков (и, соответственно, новых персонажей).
– Для проведения онлайн-игр можно использовать различные интернет-ресурсы или специальные программы и сайты. Для такой игры можно использовать:
• Простые генераторы чисел или онлайн платформу для бросания кубов (например, rollthedice.online);
• Специализированные сайты для проведения настольных ролевых игр (например, roll20.net);
• Программу Discord, с подключёнными к нему ботами (например, бот Tatsumaki с командой t!dice (количество)d(стороны));
• Программы для проведения игры в режиме онлайн (Tabletop Simulator).
Глава 3. Персонажи
Часть 1. Предыстория
– Перед тем, как перейти к заполнению карточки персонажа и переносу его в систему, игроку необходимо придумать общий концепт героя и его предысторию, основываясь на описании игры, предоставленном вам мастером.
– Чтобы избежать недопонимания, концепт и идеи лучше сразу обговорить с мастером, чтобы он вам подсказал в каком русле дальше их прорабатывать.
– Предыстория героя – это его основа, из которой вытекают все последующие умения героя в системе правил. Подумайте – кем является ваш персонаж? Как и где прошло его детство, и как сложилась судьба до начала игры. Придумайте для него характер, цели и основу мировоззрения. К какой расе принадлежит ваш герой? Из какого он мира, и какие знания он смог получить в процессе своей жизни? Всё это станет первоначальной точкой к отправлению вашего героя в путешествие, ведь именно «живая» концепция с проработанным героем позволит вам получить наибольшее удовольствие от предстоящей игры.
– Важно отметить, что в начале игры персонаж ещё не успел достичь огромных высот, и вне зависимости от его предыдущей жизни, он не находится на пике своего развития. Так что будьте осторожнее, прописывая себе предысторию, так как начальные параметры персонажа в системе не должны расходиться с его описанием жизни.
– Как только концепт персонажа будет утверждён, мастер и игрок могут перейти к заполнению Карточки Персонажа (смотрите приложение).
Часть 2. Создание персонажа
– В первую очередь, необходимо указать 2 положительные или нейтральные черты характера и 1 отрицательную. За мастером остаётся право интерпретировать черты характера прилагательными, если таковые не были прописаны игроком. Окончательные черты характера должны пройти согласие игрока и мастера.
– Далее выбираются навыки игрока, в зависимости от значения "Ловкость+2". Если игрок не выбрал для себя навыки, то согласно правилам мастер может выделить их из его предыстории (и предложить игроку до согласования).
– После этого игрок может выбрать 1 боевой навык для своего персонажа (если навык не будет выбран в начале игры, то мастер его может выдать потом, по прошествии первых боевых сцен). Этот навык выдаётся дополнительно к выбранным ранее навыкам. После этого игрок выбирает:
• Стартовый атрибут Интеллекта
• Одну способность, либо от одной до нескольких физических черт (по усмотрению мастера), либо предмет инвентаря. При этом, атакующие или защитные предметы инвентаря могут быть выданы лишь в том случае, если у персонажа имеются соответствующие боевые навыки. Также, в качестве стартового предмета может быть выбран специальный предмет или запас продовольствия. Атакующие, защитные и специальные предметы не могут быть выше обычного качества в начале игры. Базовая способность («Странник») выдаётся игроку автоматически.
• Персонаж может иметь начальный предмет инвентаря, являющийся «вещью», если мастер пропустит её, в зависимости от предыстории (вплоть до специальных предметов, таких как отмычка, при наличии у персонажа соответствующего навыка).
– В начале игры у персонажа отсутствуют Очки Сюжета. По завершению создания персонажа, внесите соответствующие данные в свою Карточку Персонажа (смотрите Приложение).
Часть 3. Прокачка и опыт
– Основной прокачкой героя является повышение его Атрибутов, так как именно от них зависят характеристики и навыки персонажа.
– Для повышения атрибутов интеллекта с 0 на 1 необходимо вложить в него 5 очков опыта.
– Для повышения уровня Атрибута необходимо вложить в него очки опыта по следующей последовательности: с единицы до двух 10, с двух до трёх 30, и к каждому последующему прибавляется 10. Иначе говоря, "10 * следующий уровень атрибута", который герой хочет прокачать, начиная с третьего уровня.
– Мастер должен выбрать перед началом игры, каким из двух способов он(а) будет начислять опыт для игроков.
Вариант 1) "Бросок = опыт"
– В этом случае, каждая проверка атрибута, характеристики или навыка приносит игроку 1 очко опыта.
– В боевых ситуациях, броски Атаки (вне зависимости от успеха) увеличивают очки опыта Силы, а броски Защиты (так же, вне зависимости от успеха) увеличивают Живучесть героя.
– Каждая проверка в бою приносит 1 очко опыта за 1 совершённый бросок. Таким образом, бросок Атрибута увеличивает его вложенные очки опыта на 1.
– Проверки навыков (так как они являются автоматически успешными) в бою опыта не приносят, но если мастеру понравилось, как игрок решил применить свои навыки в данной боевой сцене, он(а) может выдать дополнительный опыт по своему усмотрению.
– Вне боя, каждая проверка Атрибута (вне зависимости от того, совершает её игрок или мастер за него) так же приносит дополнительные очки опыта. Но броски Атаки и Защиты вне боя (за исключением редких случаев) опыт приносить не будут.
– Что касается использования навыков, то при длительном использовании навыка вне боевой сцены (или его интересному применению в повествовании), мастер увеличивает вложенные очки опыта в Ловкость на 1 (при использовании умственного физического навыка и броске Мышления, значение Мышления тоже увеличивается соответственно).
– При необходимости, на более высоких по уровню мира локациях, мастер может увеличить получаемое за проверку количество очков опыта.
Вариант 2) "Опыт за сцены"
– В зависимости от длительности и сложности боевой ситуации, мастер выдаёт игрокам определённое количество опыта, которое они могут раскидать между теми Атрибутами, которыми пользовались в бою. В этом случае, использование навыков в бою может повлиять на улучшение Ловкости.
• За быструю боевую ситуацию: 3 очка опыта
• За среднюю по сложности или длительности: 5 очков опыта
• За долгий или сложный бой с серьёзным противников: 7 очков опыта
– Также, мастер может поощрить игроков дополнительным опытом, если они смогут интересно применить свои умения и навыки в бою.
– Вне боя проверки не приносят опыта для игроков, но по истечению игровой сессии мастер может выдать игроку дополнительный опыт, в зависимости от его активности – такой опыт распределяется между Атрибутами по усмотрению игрока.
• Если персонаж был малоактивен: 1 очко опыта.
• Если персонаж проявлял активность и использовал свои умения: 3 очка опыта.
• Если персонаж смог значительно повлиять на происходящее вокруг него: 6 очков опыта.
• Если персонаж использовал длительные заявки и много различных действий: 9 очков опыта.
– При этом, мастер может выдать от 1 до 3 дополнительных очков, если игрок смог удивить мастера в процессе игры благодаря своим интересным заявкам.
– После того, как мастер выберет способ распределения опыта, он сохраняется на протяжении всей следующей игры.
– При желании, для получения опыта, игрок может попросить у мастера задачу для прокачки определённого атрибута. Выполнив её (во время одной или более сессий) игрок получает 5 очков тренировки в этом атрибуте. Если игрок выполняет задачу, получить новую он может только в начале следующей игровой сессии.
– Вне зависимости от варианта прокачки, самым эффективным способом получения нового опыта является проведение тренировки.
– Во время тренировки персонаж делает проверку того Атрибута, который хочет натренировать. Успешная проверка начисляет “уровень мира * бросок d6” очков опыта (дополнительный бросок d6 игрок может получить, если проводил тренировку в наиболее профессиональной для прокачки заявленного атрибута атмосфере, с участием хорошего тренера или отличных учебников/тренажёров). Неуспешная проверка начисляет 1 очко опыта и может потратить больше времени.
– По окончанию тренировки, при успешной проверке затратится два часа внутриигрового времени, а если проверка провальная, то весь оставшийся день, или же вся ночь, если будет прокачка вечером. Если потратится ночь, а днём персонаж не спал, то от невысыпания на следующий день появится эффект «Усталость».
– Для получения дополнительного опыта во время тренировки мастером могут даваться пазлы медитативного характера, связанные с исследуемым миром. При возвращении к действиям игрока по окончании тренировки успешный ответ на пазл приведёт к присвоению очка опыта соответствующего теме пазла Атрибута.
– Игрок может начать изучать новую способность. Для этого требуется “30 * уровень мира” очков опыта (“20 * уровень мира”, если мастер может найти азы применения данного навыка в предыстории персонажа или попыткам игрока, обусловленным логикой, применить его в процессе игры). Это не отменяет того факта, что некоторые способности мастер вам может выдать в процессе игры или повествования (если посчитает, что на это есть свои причины).
– Тренировать можно только одну способность. Если персонаж начинает тренировать другую, то успехи предыдущей автоматически исчезают. Таким образом, изучение способности через опыт возможно только с помощью тренировки – опыт от задач или боевых ситуация на них не распространяется.
– Если мастер применил «ускорение времени», то дополнительные очки опыта за каждый внутриигровой день автоматически появятся у всех персонажей в пределах одного месяца (максимум “30 * x” очков, где x – уровень мира). Их игроки могут распределить между теми Атрибутами, которые захотят повышать сами. Если ускорение будет больше месяца, то за остальное время персонажи не получат очков опыта.
– Если игрок не присутствует в игре, то ему можно будет набрать одно очко опыта по выбранному им атрибуту, как если бы была провальная проверка.
Часть 4. Инвентарь
– Во время своего путешествия персонаж может переносить с собой разное количество вещей, имеющих свои свойства. Количество предметов, которые герой может носить с собой, ограничено логикой мастера и игрока. Но при путешествии между мирами (используя способность «Странник») имеются отдельные правила по переносимым с собой предметам.
• Так, на первом уровне способности, персонаж может переносить вещи на себе, но то что находилось у него в руках не переносится. Так же могут возникнуть проблемы с объёмным багажом.
• На втором уровне Странник может переносить в руках вещи из одного мира в другой.
• На третьем уровне можно переносить всё, что угодно, по усмотрению Странника, в зависимости от того, чего или кого он коснулся перед использованием способности.
– Предметы инвентаря можно разделить на пять групп: вещи, продовольствие, специальные предметы, предметы атаки и предметы защиты.
– Вещи – это всё, что угодно, от мусора до простых предметов (или техники). Их использование зависит от желаний персонажа или его навыков (например, которое относится к одному из навыков игрока: отмычки для взлома, медицинские инструменты для врача и т.п.).
– Продовольствие – это пища, вода или другие необходимые для выживания персонажа предметы.
– Специальные предметы – это тип вещей, которые даёт персонажу определённые умения (например, прибор ночного видения) или увеличивает его Атрибуты. Возможны следующие варианты:
• Простой специальный предмет – обычное умение или +1 к Атрибуту.
• Профессиональный специальный предмет – улучшенное умение или +1 к 2 Атрибутам или +2 к одному Атрибуту.
• Эпический специальный предмет – эпическое умение или +1 к 3 Атрибутам или +3 к одному Атрибуту.
– Есть следующие предметы, влияющие на атаку (оценивает мастер, исходя из логики):
• Простое оружие: +1 к атаке – простое оружие или предметы, которые можно использовать как оружие.
• Мастерское оружие: +2 к атаке – профессионально сделанное оружие, позволяющее использующему его наносить больше урона.
• Эпическое оружие: +3 к атаке – магически или научно улучшенное оружие превосходного качества.
– Есть такие предметы, влияющие на броню (оценивает мастер, исходя из логики):
• Простая броня: +1 к защите – простые доспехи или довольно плотная одежда при наличии щита.
• Качественная броня: +2 к защите – на персонаже есть предметы высокого качества, которые улучшают его защитные умения.
• Эпическая броня: +3 к Защите – на персонаже несколько превосходных вещей, которые гарантируют ему отличную защиту.
Подводя итоги
Создание своей истории – вещь увлекательная. Но если вы находитесь в поисках вдохновения для истории, или хотите в полной мере окунуться в первоначальную задумку этой системы – то лучше всего вам будет ознакомиться с Книгой Илстар Апейрон. Ведь знания о сеттинге, изложенным в нём, может служить отличными заготовками для модулей игры и показать вам, насколько безграничен полёт фантазии в рамках огромной вселенной (и а может быть, и не одной).
Проходим-прохожу по метауровневому нитевидному туннелю мириад измерений до круглой границы, смотрим-смотрю словно на горизонт всего Сущего. Возможно, за горизонтом меня-нас зовёт Небытие. Постигнем это сейчас, потому что это конец. (Книга 43)
Приложение. Карточка Персонажа
