? узнаваемости,
? продуманной тайны,
? контекстности.
Принцип необходимого минимума
Прежде чем приступать к написанию сценария, надо убедиться, что у нас достаточно информации, и провести дополнительный ресерч, если чего-то не хватает.
Принцип ограниченного масштаба
Если наша история разворачивается в пределах одного дома, то есть смысл досконально продумать только этот дом и не увеличивать масштаб. Пусть это будет микромир, но он будет продуманным до мелочей.
Принцип узнаваемости
Погружаясь в игру, игроки на самом деле стремятся узнать больше о реальном мире, о жизни и о силе человеческого духа. Поэтому история не должна быть отвлеченной и акцент не должен смещаться на существ, абсолютно лишенных человеческих черт. Следует переносить в сюжет собственный опыт и то, что нам дал реальный мир, – тогда игроки будут это узнавать, доверять происходящему и погружаться в историю.
Принцип продуманной тайны
Тайна и продуманная недосказанность – это хорошо, а вот пробелы и очевидные противоречия – плохо. В чем разница? Если игрок сталкивается с «белыми пятнами» в истории, но вы говорите ему, что там действительно нет информации и игрок должен самостоятельно заполнить пробелы в процессе игры, – это нормально. Если же мы пытаемся нагнать загадочности и говорим, что это «тайна, покрытая мраком», попросту не зная, чем заполнить пробелы, – это плохо. Чтобы избежать такой ситуации, нужно прописывать лор и грамотно подавать его игроку. Продуманная недосказанность отличается от недоработки тем, что мы на самом деле знаем, что там должно находиться, но намеренно не сообщаем этого игроку.
Принцип контекстности
Лор не должен выпадать из контекста. Сразу после создания лора начинаем писать сценарий и продолжаем работать над ними параллельно. Если по ходу написания сценария возникает новая сущность, которой не было в лоре – событие, персонаж, связь, конфликт, – следует остановиться, вписать это в лор, а потом вернуться к сценарию.
Обычно в саму игру идет далеко не весь придуманный лор. Основной объем необходим игровому сценаристу и команде для процесса разработки. Часть лора, не вошедшего в игру, может быть использована в будущем: на сайте игры, в новеллизации или в любых других сопутствующих материалах.
ВНУТРИИГРОВОЙ ЛОР
Это та часть лора, которую игроки могут найти непосредственно в игре. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и пр.
Функции внутриигрового лора:
? дает игроку контекст, бэкграунд происходящего;
? демонстрирует глубину игрового мира;
? создает «крючки», задает вопросы, требующие ответа;
? создает связь, привязывает игрока к игровому миру, чтобы в него хотелось возвращаться.
РАБОТА С ВЫПУЩЕННЫМ ПРОЕКТОМ
Ранее мы говорили о лоре в контексте старта нового проекта. Однако нередко игровой сценарист приходит в уже выпущенный проект или проект, находящийся на завершающей стадии разработки. Зачастую люди, которые разрабатывали сюжет для игры, уже не работают в компании, и новому сценаристу важно подхватить процессы. Первое, что нужно сделать в такой ситуации, – ознакомиться с существующим лором, чтобы сохранить максимум от старых наработок, вовремя обнаружить и решить возможные проблемы истории.
Алгоритм работы
1. Анализируем игровой геймплей и делаем себе список механик для подачи сюжета: чтение записок, диалоги, крафт, перемещение по локации, бой и т. д.
2. Находим фокус, устанавливаем границы сеттинга и прописываем фантастические допущения (если они есть), определяем жанр.
3. Если история нуждается в кардинальных доработках, составляем себе список ограничений, сюжетных и геймплейных, которые не подлежат изменению.
4. Переходим к лору – изучаем предысторию и, если она существует, библию мира. Знакомимся со всеми наработками вашего предшественника.
5. Приступаем к наброску сюжета.
Краткие советы
? Не жалейте времени на сбор информации и материала для своей работы, но старайтесь соблюдать дедлайны.
? Возможно, что предыстория не сможет объяснить всего. Однако чем она проще и драматичнее, тем лучше.
? Переходить к сюжету нужно тогда, когда вы уверены в фундаменте – лоре и предыстории.
Всегда будут существовать казуальные проекты, которые могут довольствоваться минимальным лором, и проекты крупнее, которые требуют от игрового сценариста более детальной проработки. Все зависит от жанра, сеттинга, целевой аудитории и целей конкретного проекта.
Миростроение
Миростроение (worldbuilding) – это неотъемлемая часть работы над большим игровым миром, важность которой нельзя переоценить. Ведь если система мира начнет разваливаться, сломается вся история, и дальнейший сюжет станет бессмысленным.
Создание мира – это сложная, долгая и рутинная работа. Достоверный мир требует баланса между реализмом и вымыслом. Строго следуя сеттингу и внутренней логике, вам предстоит искать компромиссы между противоречащими друг другу идеями и нередко вносить правки. Миро-строение потребует от нас большого количества знаний о разных аспектах жизни, как поверхностных, так и глубоких. Нам необязательно быть для этого специалистом в какой-либо дисциплине, но мы должны уметь искать и анализировать информацию.
Миростроение – процесс одновременно творческий и технический. Даже если мы начнем свою работу с подробного и понятного техзадания и у нас уже есть на руках список рабочих идей, а за плечами большой опыт миростроительства, – мы все равно рискуем «утонуть» в процессе. Даже небольшой, ограниченный микромир обладает практически бесконечным потенциалом в плане развития и детализации. К тому же, чем более реалистична наша вселенная, тем выше будут требования к достоверности ее предыстории.
Важно сохранять баланс и не уйти в излишнюю детализацию, тратя свои силы впустую и срывая дедлайны. Полностью уходить в техническое планирование также не стоит, потому что всегда есть риск выпасть из потока, утратив интерес к сеттингу и теме.
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ДОПУЩЕНИЯ
Начинаем процесс миростроения с основополагающей черты любого сеттинга – возможности фантастического допущения.
РЕАЛЬНЫЙ МИР
Как мы уже говорили, в группе сеттингов реального мира не существует фантастических допущений и все физические законы работают ровно так, как мы привыкли. Поэтому, если мы выбрали реалистичный сеттинг, нашим основным ориентиром будет уровень технологического развития конкретной исторической эпохи. Нам необходимо провести всестороннее исследование темы, чтобы прописать правдоподобную картину мира и понять актуальные проблемы общества того времени. Определяем значимые технологии, которые были изобретены на момент выбранной нами исторической эпохи и которые нельзя игнорировать в силу того, что они очень влияют на общественное сознание, – к примеру, изобретение электричества и запуск спутников в космос сильно изменил наш мир.
Основой современности также будет уровень технологий, политическая и экономическая ситуация в конкретной стране в конкретное время. Даже если политика не будет касаться героев, их станут касаться беспорядки на улицах, иммигранты и общий уровень благосостояния.
ФАНТАСТИКА
Фантастическое допущение очень важно для этой группы сеттингов. Подумаем, чем наш вымышленный мир отличается от реального? Рассмотрим на примере двух распространенных сеттингов.
? Фэнтези
В фэнтези фантастическим допущением может служить магия. Следовательно, наша задача – продумать систему магии и то, как ее наличие влияет на мир. Откуда берется источник магии и есть ли у нее цена? Какие существуют виды магии и каковы ее пределы – что она может и не может, что является обыденностью, а что даже для магического мира будет являться чудом? На что способен самый сильный маг вашей вселенной и может ли стать магом любой желающий?
Также для фэнтези характерны новые расы и магические создания. Продумаем, какие существа считаются разумными, а какие менее цивилизованными и ушедшими в своем развитии недалеко от животных. И, конечно же, какие из них могут пользоваться магией?
? Научная фантастика