В «Рататуе» все описанные выше элементы введены в действие, чтобы привести сюжет к кульминационному моменту мультфильма – ужину Эго в ресторане. Лингвини наконец-то раскрывает свой секрет (Реми) остальным поварам, которые отворачиваются от него. Только Реми остается на кухне во время вечернего прилива посетителей. Зрелище, как Лингвини помогает Реми, и осознание, как сильно он рискует ради своего увлечения, трогает отца крысёнка. В итоге он отдаёт в распоряжение Реми целую колонию крыс, и зрители видят на экранах сотни животных, готовящих блюда для многочисленных гостей. В этой сцене разрешается конфликт между Реми с одной стороны и его отцом и крысиным миром с другой: они принимают странности своего собрата и помогают ему. И, конечно же, эта сцена демонстрирует, что крысы могут готовить. Внезапно на кухню возвращается Колетт. Она быстро оценивает ситуацию, принимает ее и впервые готовит бок о бок с Реми. Так исчезает напряжение в треугольнике Реми-Лингвини-Колетт. Остаётся единственная угроза – Эго.
Реми выбирает блюдо, которое подать критику – рататуй – и готовит его вместе с Колетт. Далее следует наиболее запоминающаяся сцена картины: вкус блюда возвращает Эго в детство, к тому невинному мальчику, которым он был, пока не превратился в высокомерного и неприятного типа. Критик настаивает на встрече с шеф-поваром. На этот раз Лингвини и Колетт отдают Реми должное и знакомят с Эго после закрытия ресторана. В своём отзыве критик напишет:
«Я не скрывал, что презираю знаменитый девиз повара Гюсто
«Готовить могут все». Однако лишь теперь я до конца понял, что он имел в виду. Не всякий становится великим художником, но великий художник может прийти из ниоткуда».
На этом основной конфликт исчерпан. Гюсто побеждает в споре – готовить может каждый. Как только Эго и отец крысёнка встают на сторону Реми, он наконец получает возможность примирить две свои сущности. Это видно и в последних сценах фильма, когда Реми рассказывает свою историю друзьям-крысам перед тем, как Колетт зовёт его на кухню готовить для Эго, владельца нового ресторана, где они все работают. Естественно, любимое блюдо Эго – рататуй, вынесенный в название мультика.
Подведём итоги
Каждая сцена, каждая сюжетная линия «Рататуя» рождается из основной идеи мультфильма. Так же должно быть в любой истории, которую вы сочиняете. Как только вы найдёте хорошую идею, как те, что мы обсуждали в начале главы, начните относиться к ней, как к семечку, из которого вы должны вырастить историю. Позвольте ей пробиться, шаг за шагом приближаясь к кульминации.
Герои, помещённые в непривычные и некомфортные для себя ситуации, настолько интересны, потому что все мы хотим как можно дольше оставаться в зоне комфорта. И как только мы лишаемся привычных условий существования, нам необходимо справиться с непривычной ситуацией и понять, кто мы есть на самом деле и что потеряли. Подобное желание, появляющееся у героев, как раз даёт развитие вашему сюжету и конфликтам. Каждый персонаж Pixar проходит огромный путь, чтобы вернуть потерянное. То, как они реагируют на новые условия, борются с ними, развиваются, и делает картины Pixar такими трогательными и интересными. Начиная крайне нервным отцом, маленькой рыбкой, которая пересекает океан, чтобы спасти сына; супергероем в отставке, погрязшем в нудных будничных проблемах; одиноким, убитым горем стариком, на которого внезапно сваливается ответственность за наивного мальчишку; и заканчивая честолюбивым монстром, который оказывается ни капельки не страшным, Pixar помещает своих героев в самые худшие условия, в которых они только могут очутиться.
В «Головоломке»
Очевидно, что «Головоломка» как раз родилась из такой «золотой жилы», о которой мы говорили в начале. Решение перенести действие мультфильма в голову героя сразу же открывает множество возможностей для создания уникальных персонажей и сцен. Это очень оригинальная и интересная идея. Кто же не хочет понять, что стоит за нашими теми или иными действиями? И эта идея уже несёт в себе эмоциональную составляющую: мир, показанный в мультике, – это мозг и сердце, и сбой в их работе будет означать разрушение личности владельца, в данном случае – одиннадцатилетней девочки Райли.
Дискомфорт атакует Радость, главную героиню мультфильма, с двух фронтов. Во-первых, она лишается привычной позиции в Мозговом центре и попадает в неизведанный мир, где становится уязвимой (она может оказаться забытой или превращенной в абстрактную мысль).
Во-вторых, она лишается привычного комфорта на эмоциональном уровне: ей приходится взаимодействовать в Печалью, которую она никогда не принимала и не понимала. Из зоны комфорта выпадает и Райли, девочка, в голове которой происходит действие мультфильма. Она переезжает с родителями в другой город и теперь, без Радости в Мозговом центре, не может испытывать счастье. На самом деле, коллапс в голове Райли – это отличная метафора того, как дискомфортные условия влияют на ваших персонажей. Ваша история должна угрожать уничтожением Островков личности персонажей, и они должны защищать их или создавать новые. В «Головоломке» намёк на основной конфликт виден уже в самом начале. У обитателей Мозгового центра есть явная проблема: они не понимают предназначения одного из основных представителей – Печали. Радость полностью поглощена работой над тем, чтобы Райли все время чувствовала себя счастливой, игнорируя или даже вытесняя Печаль. Даже несмотря на то что ей отведено место в сознании Райли, Радость признается в начале фильма: «Честно сказать, не знаю, зачем она здесь». Когда зрители слышат эти слова, на подсознательном уровне они понимают, что в конце мультфильма Печаль найдет своё предназначение, и оно будет чрезвычайно важным.
Проверьте себя. В чём заключается основная идея вашей истории? Предлагает ли она достаточно возможностей для драматических сюжетных поворотов? Создает ли она особый эмоциональный дискомфорт для вашего героя? Можете ли вы использовать этот дискомфорт для создания сцен и действий, которые повлияют на героя? В чем заключается предпосылка конфликта в вашей выдуманной вселенной? Соотносится ли она с сюжетом? Дополняют ли они друг друга? Действительно ли все ваши персонажи, сюжетные решения, сцены и линии связаны с основной идеей? Развиваете ли вы возможности, скрытые в семечке идеи по мере его роста? Не отвлекаетесь ли вы на побочные сюжеты, не связанные с вашей основной идеей?
Глава 2
Создаем убедительных персонажей
«Ты – очень странное жалкое существо».
– БАЗЗ ЛАЙТЕР
Интересным персонажам есть о чём беспокоиться
Как только вы нашли сильную идею для своего фильма, приступайте к работе над главными героями. Персонажи с сильной нетривиальной индивидуальностью являются секретом успеха любой картины. Неважно, о чём ваша история, ведь события, составляющие её, происходят с кем-то. И этот кто-то должен быть интересным и, что ещё важнее, его должно заботить, что происходит с ним и вокруг него.
Pixar создала множество незабываемых персонажей: оптимистичную и забывчивую Дори, стеснительного романтика Валл-И, заносчивого критика Антуана Эго и, конечно же, преданного игрушечного ковбоя Вуди. Как эти персонажи находят отклик в сердцах зрителей? Скажем так, каждый из них уникален в своём роде. Стремление Pixar к открытию всё новых и новых миров приводит к появлению самых разномастных героев. Каждый из них прорисован в уникальной манере, и у каждого есть уникальные черты (Эго, например, является чистым воплощением заносчивости). Кроме того, у каждого из персонажей есть свои особенности: амнезия Дори или одержимость Валл-И мюзиклом «Hello, Dolly!». Такие оригинальные решения – ключ к тому, чтобы сделать персонажей интересными. Но чтобы по-настоящему зацепить аудиторию, вам нужно наделить персонажей страстью к чему-либо… чему угодно. Истории захватывают нас, потому что герои захвачены чем-то.
Вуди страшно волнуется за Энди, он практически одержим им. Энди, как представляется это Вуди, – его смысл существования, и он горд быть его игрушкой. Это чувство является основой всех конфликтов, которые переживает Вуди на протяжении всех частей мультфильма. Именно из-за него он чувствует угрозу со стороны Базза в «Истории игрушек». Из-за него он отказывается от славы в музее, чтобы вернуться к Энди в «Истории игрушек 2». И именно это чувство заставляет его манипулировать Энди, чтобы тот отдал игрушки Бонни в конце части «История игрушек: Большой побег», и игрушки смогли послужить новому хозяину. Вера Вуди в то, что игрушки существуют для радости владельца, проверятся на прочность снова и снова. Кажется, что это очевидно, но на самом деле всё просчитано до мелочей. Если бы игрушки были равнодушны к своим владельцам или тем, кто играет с ними, не было бы истории. Вуди не стал бы переживать о том, что Энди предпочтет ему Базза. Он с радостью ушёл бы на заслуженный покой. Именно поэтому сценаристы сделали так, что игрушки определяют себя по своим отношениям с хозяевами. И это относится не только к Вуди и компании, но и к Джесси, Лотсо и всем другим игрушкам. Эта внутренняя движущая сила и делает персонажей мультика такими привлекательными и интересными.
Характер отношений Вуди с Энди и желание ковбоя, чтобы с ним играли, кроются в непоколебимой вере в роль игрушки. Хорошо прописанные персонажи заботятся о происходящем вокруг. Но убедительные и запоминающиеся персонажи заботятся о происходящем, потому что у них есть на это причины.
Сильная обеспокоенность рождается из непоколебимых принципов
В «Храброй сердцем» мать Мериды Элинор беспокоится практически обо всём, что связано с дочерью: её одежде, увлечениях, манерах, речи и, конечно же, неизбежной помолвке. И у Элинор есть веские причины для подобного нелепого и раздражающего поведения. Она искренне верит, что Мерида в роли образцовой принцессы сможет сохранить королевство в целости и предотвратить войну, какую довелось пережить её родителям. Элинор считает, что человек не может изменить предначертанную ему судьбу, и поэтому нужно быть как можно лучше готовым к исполнению долга. Как говорит героиня: «Но мы – те, кто мы есть. И от этого не уйти». Элинор так переживает за манеры Мериды, потому что у неё есть чёткие убеждения относительно долга, дипломатии и правления.
Почему это так важно? Потому что это усиливает драматический эффект. Позже в мультфильме Мерида рвёт ненавистные платья, стреляет из лука – достаточно необычное поведение для принцессы – и унижает претендентов на свои руку и сердце. За этим интересно наблюдать как за подростковым бунтом, но все мы видели множество фильмов с подобными сценами (не в таких декорациях, конечно). И как раз непоколебимые принципы и убеждения Мериды и Элинор трансформируют сцену восстания тинейджера в столкновение понятий свободы и долга, честности и тактичности. И она уже несёт большую смысловую нагрузку как для героев, так и для зрителей.
Как видно из этого примера, принципиальность и непоколебимая вера во что-то всегда служат топливом для разгорающегося конфликта.
На самом деле, почти во всех мультфильмах Pixar сюжет и отношения строятся вокруг противоположных точек зрения героев. В картине «Вверх» Карлу не было бы никакого дела до Кевина, редкой экзотической птицы, встреченной на Райском водопаде, если бы он не оказался меж двух огней. С одной стороны – скаут Рассел, непреклонный в своём мнении, что природу нужно беречь и защищать; с другой стороны – Мантц, который свято верит, что убийства и жестокость оправданы, если они нужны, чтобы восстановить его репутацию. Эти противоположные взгляды заставляют Карла выбирать, на чьей он стороне.
В «Суперсемейке» каждый персонаж обладает собственным взглядом на то, что именно значит быть особенным. Боб обозлён на общество, которое не принимает особенных людей (супергероев) и жаждет получить возможность проявить свои (и своего сына) выдающиеся способности. Главный антагонист мультфильма Синдром хочет создать мир, в котором экстраординарные способности станут доступны всем желающим, тем самым уничтожив уникальный статус одарённых природой людей, таких как члены суперсемейки. Их взгляды приводят действие в движение и двигают сюжет вперёд.
Самые твёрдые убеждения рождаются из (болезненного) опыта
Конечно, убеждения и принципы не появляются из воздуха. Подумайте, к примеру, о своих взглядах. Почти наверняка они состоят из выводов, к которым вы пришли благодаря образованию, опыту, спустя годы проб и ошибок. То же самое относится и к вашим героям. Естественно, вам не нужно в подробностях описывать каждый школьный день персонажа, чтобы объяснить его действия в настоящем, но самые твёрдые убеждения действительно формируются под действием прошлого. Даже лучше, когда это прошлое наполнено конфликтами и напряжением.
Практически во всех картинах Pixar прошлое персонажей показано очень выразительно: старые рекламные щиты в «Валл-И», воспоминания Эго в «Рататуе», прологи в «Университете Монстров», «Вверх», «Суперсемейке», «В поисках Немо». Зачастую эти мимолётные отсылки к прошлому используются, чтобы показать глубину персонажа и контекст, в котором сформировался его характер.
«История игрушек 2» и «История игрушек: Большой побег» состоят из масштабных отсылок к прошлому, которые объясняют недоверие Джесси и Лотсо к людям. В обоих случаях разочарование и предательство, которые почувствовали персонажи, очень живо воспроизведены на экране, и сделано это для того чтобы их действия в настоящем стали более понятны и логичны. Более того, такой подход делает героев более интересными и убедительными. Ведь если убрать отсылки к прошлому Джесси, зрители будут считать её злой и эгоистичной. Но поняв истоки такого поведения, нам уже трудно будет назвать героиню просто злой. Негативный опыт в прошлом объясняет её поведение в настоящем и, если уж на то пошло, заставляет Вуди вступать в борьбу с её действиями и убеждениями на более глубоком уровне и, как следствие, быть затронутым ими.
В «Тачках» раскрытие тайны Дока Хадсона, который оказывается Стремительным Хадсоном «Шершень» Хорнетом, становится основной сюжетной линией. Правда о прошлом Дока заставляет Маккуина по-другому взглянуть на него. Она также объясняет глубокое пренебрежение Дока к миру гонок, который воплощает Маккуин.
Иногда всего лишь одной реплики хватает, чтобы описать весь бэкграунд героя. В «Суперсемейке» Хелен решительно выступает против попыток Боба возродить дни былой славы. Она считает, что они должны притворяться обычными людьми и не демонстрировать свои суперспособности. Во время спора она говорит: «Это очень плохо, Боб. Опять переезжать, потому что ты хочешь пережить миг былой славы». Одна эта реплика даёт понять о трудностях, которые они испытали в прошлом, постоянно переезжая, теряя друзей, меняя соседей, школу, работу. Этот печальный опыт объясняет её позицию и толкает Боба на секретные посещения острова Синдрома, двигая сюжет мультфильма.
Традиционная сценарная школа считает отсылки к прошлому коварным и ненадёжным элементом, который приносит больше вреда, чем пользы, и советует не прибегать к нему, когда это возможно. Согласно этим «сухим правилам» Pixar должна отказаться от прологов в большинстве своих картин. Особенно если учесть, что они служат скорее разъяснительным целям.
Однако эти сцены с отсылками к прошлому ещё раз доказывают, что классические правила всегда нужно понимать и учитывать, но не обязательно неотступно следовать им.
Флешбэки Pixar удаются так хорошо, потому что, как правило, они тщательно продуманы, занимательны и показаны в нужные моменты. Обычно их показывают в самом начале мультфильмов, и они становятся прологами. Или они органично вплетены в сюжет и показаны как действие или реакция персонажа. Например, воспоминания Эго во время ужина или автопилот, показывающий утерянные файлы капитану. Длинные флешбэки успешны потому, что Pixar позиционирует их как независимые мини-фильмы, а не как сопутствующий основному сюжету материал. Пролог мультфильма «Вверх» полноценен сам по себе: в нём есть отдельный набор желаний, препятствий, поворотных моментов, которые тесно связаны с целями и задачами основного сюжета.
Подведём итоги
Создание убедительных персонажей – о дна из самых сложных задач, с которой вам придётся столкнуться как писателю. Вам придётся задействовать всю свою оригинальность и проницательность, чтобы создать запоминающуюся и яркую индивидуальность с уникальными внешностью и миром. Чрезвычайно важно, чтобы у ваших персонажей были ценности, принципы, убеждения и те, кто будет противостоять им. Когда убеждения ваших героев уходят корнями в их прошлое, особенно, если это болезненный опыт, их характеры приобретают необходимую глубину и становятся реалистичнее. Три этих элемента – страсть, убеждения и прошлое – делают события вашей истории более значимыми и драматичными для персонажей и заодно для вашей аудитории.
В «Головоломке»
Как и игрушки в «Истории игрушек», эмоции сильно зависят от хорошего самочувствия Райли. Сюжет картины построен на навязчивой идее Радости, что Райли всегда должна оставаться счастливой.
Опыт так же играет колоссальную роль в «Головоломке». Мультфильм начинается со сцены, в которой Радость впервые делает Райли счастливой. Затем идиллию нарушает Печаль, из-за которой Райли начинает плакать, а Радость решает, что девочка всегда должна быть счастливой.
Кроме того, главная сюжетная линия строится вокруг одного из воспоминаний Райли. Радость использует её главное воспоминание о хоккее в качестве примера того, как важно, чтобы девочка всё время была счастлива.
Позже, когда Радость понимает, какую важную роль сыграла Печаль в создании этого воспоминания, она видит своё прошлое в совершенно другом свете. И это заставляет её пересмотреть свой взгляд на управление Мозговым центром.
Проверьте себя. Подумайте о героях вашей истории. Что является важным для них? Верят ли они в любовь, дружбу, смерть, свободу, счастье? Почему они верят в это? Как вы можете использовать их ценности и истории из прошлого, чтобы ввести в сюжет события, которые повлияют на ваших персонажей?
Глава 3
Вызываем эмпатию
«Но что отличает Вуди от всех – он никогда тебя не предаст… Никогда. Он встанет за тебя горой, что бы ни случилось».
– ЭНДИ
Три уровня симпатии