
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Даже в СНГ не могли не заметить Wolfenstein 3D. Русскоязычные геймеры в 1995 году получили свой странный клон, ставший мемом: «Подземелья Кремля» от российской студии Gellios. В нем безымянный герой-диггер с бластером наперевес пробивается через орды нечисти под главной крепостью России. Хотя игра очень маленькая, всего три уровня, и ее сеттинг напоминает скорее неудачный анекдот, чем коммерческую работу, она предлагает улучшения технической части Wolfenstein 3D. В «Подземельях Кремля» присутствуют динамичные текстуры (например, вода), подвижные решетки, вызов карты местности отдельной кнопкой (эту функцию id Software ввела в DOOM), система освещения и полы-конвейеры (в данном случае реализованные как водные потоки), которые двигают стоящего на них персонажа. Особенно примечательно, что главный герой после убийства врагов выдает крутые фразы-ванлайнеры в текстовой строке внизу экрана – за год до того, как эту фишку, уже в виде озвученных реплик, популяризирует Дюк Нюкем из Duke Nukem 3D.
Однако в остальном «Подземелья Кремля» – очень примитивное подражание Wolfenstein 3D: однообразные уровни, неуклюжий игровой процесс, спорные гейм-дизайнерские решения, острая нехватка контента. Все это лишает прохождение всякого интереса. К тому же на момент релиза игра попросту устарела: она вышла через два года после революционной DOOM и так и осталась забавным реликтом времен зари PC-геймдева.
Позже у «Подземелий Кремля» появилось два продолжения: «Смута» (не путать с одноименной игрой 2024 года) и Raising Dead. В чем-то они были получше, но, в отличие от первого «странного русского клона Wolfenstein 3D», на их долю не досталось никакой славы. А вот сами «Подземелья» получили ремастер от компании Dagestan Technology, которая занимается скорее шуточными проектами, чем серьезной разработкой. Переиздание еще страннее оригинала, потому что по факту это новая игра с некоторыми дизайнерскими отсылками к старой: например, призраки бояр в качестве врагов.
* * *Wolfenstein 3D стала первым сводом правил гейм-дизайна не только шутеров, но и PC-игр новой школы – быстрых, прямолинейных и веселых. Приключения Би Джея привнесли в жанр FPS уровни-лабиринты с секретами, ганплей с различными типами оружия, разнообразных врагов с уникальными особенностями, геймплейные приемы вроде хампинга и цирклстрейфа. Лицо Бласковица внизу экрана стало первым шагом к идее, что герой шутера – персонаж, а не пустая кукла под управлением игрока. А стиль, дизайн и отличная музыка порой становились важнее сюжета, которого у Wolfenstein 3D (да и в целом у всех игр id Software вплоть до DOOM 3) практически не было.
3
DOOM
Прежде чем начать одну из важнейших (если не самую важную) главу этой книги, стоит сделать пару оговорок.
Первая: DOOM – круто.
Вторая: DOOM – необъятная тема. О том, что и как эта франшиза сделала для индустрии, мы с вами поговорим предметно, – но максимально кратко и по существу, в разрезе главного вопроса: что повлияло на появление бумер-шутеров? Если захотите углубиться в дебри DOOM, рекомендую две книги, которые я использовал в числе источников: «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» Дэвида Кушнера и «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека[34].
Осень 1992 года. Дела у id Software идут хорошо. Wolfenstein 3D стала оглушительным успехом – как основная игра, так и дополнения. Команда поднялась в ранге от локальных знаменитостей до суперзвезд: профильная пресса наперебой расхваливает их игры, разработчиков постоянно приглашают на радиоэфиры и даже снимают про них передачи на телевидении. На заработки сотрудники id Software повысили себе зарплаты до 45 000 долларов в год (при среднем по индустрии потолке в 30 000 на тот момент) и могут спокойно позволить себе недельный отдых в «Диснейленде» и самые роскошные отели со всеми удобствами: от дорогого шампанского до джакузи. Попробовав триумф на вкус, id Software даже не думает почивать на лаврах и планирует очередную революцию в видеоигровой индустрии.
Первое, чего требовала амбициозная цель, – инновационный движок. Его уже вовсю разрабатывал Кармак. Хотя Wolfenstein 3D Engine находился на острие прогресса, Джона он не устраивал. Какое-то время программист продолжал добавлять туда новые фишки: например, текстурированные поверхности, туман и переменную яркость окружения. Графические возможности его творения значительно расширились и в итоге нашли свое место в игре ShadowСaster от студии Raven Software. Но Кармак все еще хотел большего – позднее это «большее» получит название id Tech 1[35].
Ключевой технологической фишкой нового движка стал переход с клеток-тайлов на сектора. Теперь уровень собирали не только из квадратных деталей – появилась возможность стыковать их под разными углами и в разных формах. На смену классическим лабиринтам с поворотами строго на 90 градусов пришли извилистые коридоры, окна и пьедесталы, колонны и уходящие в небо лестницы.
Последние стали возможными потому, что теперь видеоигровые уровни раздвинулись по вертикали и объекты внутри них могли быть разных масштабов. Ведь сектора, в отличие от клеток, содержат информацию не только о расположении стен, но и об их высоте, а ее можно назначить любую, пока не упрешься в ограничения уровня. Ступени – это просто ряд стенок, каждая следующая выше предыдущей; они не стыкуются с потолком, так что на них можно залезть.
Вместе с перепадами высот в id Tech 1 появились вторые и третьи этажи помещений. Вернее, имитация: построить один отсек прямо над другим было невозможно, ведь второй этаж должен расти из пола на «нулевом» уровне, как и ступеньки лестниц или любая другая стена. Новый движок по-прежнему позволял создавать лишь иллюзию настоящего трехмерного мира, пусть и более правдоподобную. Поэтому все вторые этажи на id Tech 1 – по сути, пристройки к первому, поднятые выше в сторонке от него. И все это на самом деле находится в двухмерном пространстве, которое за счет игры с перспективой и технологии бросания лучей отображается на экране как 3D.
Еще одна фишка id Tech 1 – разнообразное освещение. Залитые светом комнаты, затемненные зоны, кромешная тьма. Такая, казалось бы, мелочь открыла новые горизонты: например, сделала возможными полноценные хоррор-секции с монстрами в темных коридорах. Или внезапные выключения света, чтобы застать игрока врасплох. Применений у освещения хватало, и гейм-дизайнеры id Software (в особенности Джон Ромеро) с удовольствием их находили.
Стоит понимать, что это был не совсем настоящий свет, а очередная имитация. Освещение создавалось с помощью текстур разного цвета. То есть менялись, по сути, «обои в комнате» – с ярких на темные и наоборот.
Помимо этого, id Tech 1 позволил наполнять уровни наносящими урон поверхностями (лава и кислота), движущимися элементами и лифтами.
И все эти чудеса шли в комплекте с великолепной оптимизацией, которая позволяла портировать игру буквально на любую платформу, систему или устройство тех лет. Набив руку на Wolfenstein 3D Engine, Кармаку удалось совершить настоящий технологический прорыв.
* * *Итак, половина пути к будущему шедевру пройдена: движок у id Software есть. Оставалось придумать, как превратить наработки Кармака в игру, где можно весело нажимать кнопки, что-нибудь собирать и кого-нибудь побеждать. Нужна была идея.
После выпуска Spear of Destiny и в разгар разработки новой игры id Software ушла от Apogee. Причиной оказалась низкая эффективность работы компании Скотта Миллера: заказы оформлялись абы как; у сотрудников-студентов не было ни опыта, ни особой мотивации делать хорошо; дедлайны срывались. Не помог даже второй шанс, который Apogee получила из уважения к былому. Впрочем, рок-звезды игровой индустрии расстались с Миллером друзьями: id Software это решение впоследствии помогло зарабатывать еще больше и быстрее, а Apogee их потеря не навредила – издательство и так уже разрослось и держало под крылом как другие перспективные студии, так и разработки собственных внутренних команд.
На вольных хлебах id Software будто с цепи сорвалась. Следующий движок – революция, следующая игра – взрыв, а ее тема – кровь, кишки и ультранасилие. Практически всей команде было очевидно: следующим релизом вновь станет шутер. Только высокоскоростной экшен мог раскрыть потенциал id Tech 1, да и все его фишки отлично вплетались в жанр, который id Software создала практически с нуля.
Вспомним, какая атмосфера царила в американской культуре 90-х. Золотая эра боевиков про накачанных мужиков, истребляющих врагов из крутых пушек. А также хорроров – как дешевых и идейных, так и золотой классики вроде франшизы «Чужой». По второму фильму Джеймса Кэмерона, «Чужие», id Software даже получила предложение сделать игру. Но после недолгих раздумий разработчики отказались: бунтари гейм-индустрии ценили свою независимость и свободу, от которых пришлось бы отказаться при работе по кинолицензии. «Чужие» не легли официально в основу следующего творения id Software, но все же послужили одним из источников вдохновения – вместе со «Зловещими мертвецами 2». От фильма Кэмерона игре достались научно-фантастический сеттинг и черты космического хоррора (индустриальное окружение, замкнутые футуристические пространства, другие планеты), а от «Зловещих мертвецов» – жесть, мистика и черный юмор.
Джон Кармак любил творить не только революционные технологии, но и миры: так, до вступления в id Software он создал видеоигру Wrath – клон популярной RPG Ultima в самописном сеттинге. Поле для фантазии предоставляли и ролевые настолки, в которые Кармак постоянно играл с Ромеро, Холлом и другими – в частности, выступая в роли мастера подземелий в Dungeons & Dragons. Из своих партий разработчики почерпнули немало идей, включая «чертей в космосе»: парни увлеклись концепцией тварей из преисподней, и она разрослась в мрачную научную фантастику в духе все тех же «Чужих», но вместо жутких черных инопланетян – исчадия Ада.
Наконец, игре нужно было имя. Его разработчикам подарил актер Том Круз, сыгравший в фильме «Цвет денег» по одноименному роману Уолтера Тевиса. Персонаж Круза Винсент открывает футляр с крутым кием для бильярда, и на вопрос: «Что у тебя там?» – отвечает лишь одним словом.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
Данные взяты из исследования ESA (Entertainment Software Association). Этот и другие источники, использованные в работе над книгой, приведены в конце. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.
2
Role-playing game, «ролевая игра».
3
Перспектива, через которую игрок наблюдает за происходящим вокруг. «Шутер от первого лица» – игра, где вы смотрите на врагов, декорации и прочее как бы глазами главного героя. Зачастую вы видите лишь его оружие и руки. Иногда – переднюю часть тела и ноги, если разработчики озаботились такой возможностью.
4
Термин «аркадный» (arcade) вырос из аркадных автоматов и означает противоположность реализму. Например, платформеры про Марио – аркадная игра. А какой-нибудь военный симулятор вроде ArmA – нет.
5
Immersive sim – термин, которым обозначают игры-песочницы с большим количеством взаимосвязанных систем: ролевые элементы, физика объектов, выбор стиля геймплея (обычно открытое сражение или скрытное прохождение) и т. д. В них важна большая свобода для игрока в плане возможностей решения геймплейных проблем.
6
Ее можно найти по ссылке: https://stopgame.ru/show/134658.
7
Трехмерные объекты разных форм, изображающие все, что вы видите в игре: части тела персонажей, предметы, декорации и т. д.
8
Речь о тексте для YouTube-канала Times Video Games из видео «Чем ретрошутеры от первого лица круче современных? | Гейм-дизайн бумер-шутеров» (https://youtu.be/hhtiPz7MhFY).
9
Построение уровней, порядок комнат, расположение врагов и ловушек. Не путать с визуальным дизайном (модели, текстуры, «картинка»).
10
Чекпойнт, или «контрольная точка», – место временного или постоянного сохранения игрового прогресса.
11
Изображения, которые накладываются на полигон, как обои на стену, и изображают поверхность объекта: кожу человека, кирпичную кладку дома и т. д.
12
FPS в англоязычной геймерской терминологии – не только first-person shooter, «шутер от первого лица», но еще и frames per second, «кадры в секунду». Так получилось, что у двух совершенно разных понятий одна и та же аббревиатура.
13
По-другому этот подход к нарративу называется emergent narrative – «эмерджентное повествование».
14
Найти его можно по ссылке: https://docseuss.medium.com/5d4919d680b1.
15
Доходило до того, что некоторым разработчикам игр в начале 80-х приходилось писать собственные драйверы для операционных систем.
16
Такой тип графики называется wireframe.
17
Векторная графика строится на отображении направленных линий (векторов), описанных координатами исходной точки и функцией для определения координат конечной. Из таких линий разработчики и создают псевдотрехмерные объекты.
18
«Волчий камень» (нем.).
19
Игры для слабых компьютеров 80-х требовали так мало программного кода, что некоторые журналы печатали его целиком.
20
«Пасхалкой» или «пасхальным яйцом» называют забавный секрет внутри видеоигры, оставленный разработчиками для самых внимательных геймеров. Термин берет начало из традиции прятать на католическую Пасху шоколадные яйца, чтобы их искали дети. Официально первой пасхалкой считается секретное сообщение в игре Adventure 1980 года от Atari.
21
Существует в целом точная русскоязычная адаптация имени Доупфиш – «Упорыба». Но геймеры предпочитают называть ее транслитерацией оригинального английского названия, и я буду делать так же.
22
У id есть несколько смыслов расшифровки. Это и фраза in demand («пользующийся спросом»), и бессознательная часть психики, отвечающая за жажду удовольствий. Читается как «ид», а не «айди».
23
Кушнер, Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019. – Прим. ред.
24
Игра пропитана юмором и креативом Тома Холла. Например, специально для нее он выдумал особую письменность, которой зашифровывал послания для геймера. «Стандартный галактический алфавит» (Standard Galactic Alphabet) в итоге прижился и в других играх. Например, на нем написаны заклинания в окне стола зачарований в Minecraft.
25
Забавный факт: эта рука принадлежит Адриану Кармаку. Для главного героя Catacomb 3-D он оцифровал собственную конечность.
26
Слова Ромеро взяты из интервью 22 июня 2010 года, упомянутого в книге DOOM: SCARYDARKFAST. Издана на русском языке: Пинчбек, Д. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. М.: Бомбора, 2021.
27
Чтобы подчеркнуть эту идею, игру на релизе назвали Wolfenstein 3-D, но со временем дефис отвалился.
28
Персонажа придумал Том Холл. Фамилия образовалась из простой мысли: нужно что-то blasty, то есть «взрывное», «стрелючее». Условно говоря, фамилию Би Джея можно адаптировать как «Мочилов» или, если уж речь о польском еврее, «Стреляцкий».
29
В оригинальных DOOM и DOOM II прыжок в итоге появится в рамках фанатских движков. У любительских WAD-ов четкое разделение на «можно прыгать» или «нельзя прыгать», которое обычно прописано в документе с информацией о карте или где-нибудь на запуске.
30
В современных движках (например, Unreal Engine) этот метод нанесения урона называется trace. Но термин «хитскан» устоялся среди геймеров и применяется ко всем типам мгновенного урона без видимого снаряда.
31
Добитый Адольф произносит: «Прощай, Ева!» («Eva, auf Wiedersehen!»), обращаясь к своей жене. Эту фразу озвучил Скотт Миллер.
32
Это утверждается в книге «Повелители DOOM». Ромеро в автобиографии «Икона DOOM» озвучивает другую версию: Адриан нормально относился ко всем проектам студии. И если и не любил какие-то из них, то не подавал виду.
33
Забавная деталь: существует платформер под названием Noah’s Ark, который не имеет ничего общего с Noah’s Ark 3D, но зато официально вышел на Nintendo Entertainment System.
34
В оригинале Masters of DOOM: How two guys created an empire and transformed pop culture и DOOM: SCARYDARKFAST соответственно. Изданы на русском языке в издательстве «Бомбора», которое помогло и этой книге выйти в свет. Познакомьтесь с ними в довесок к тому, что читаете сейчас, – не пожалеете!
35
Формально движок стал так называться в 2011 году. На релизе DOOM и десятилетие после его называли DOOM Engine.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера: