BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - читать онлайн бесплатно, автор Даниил Петручик, ЛитПортал
bannerbanner
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Добавить В библиотеку
Оценить:

Рейтинг: 5

Поделиться
Купить и скачать
На страницу:
2 из 4
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
* * *

Бумер-шутеру необязательно следовать всем шести пунктам, ведь никто не запрещает экспериментировать с формулой. Например, пренебречь фантастическим оружием в угоду сеттингу или сделать крутую графику, если позволяют средства. Даже классические аркадные экшены не всегда и не во всем подчиняются правилам: например, в Rise of the Triad и Wolfenstein 3D нет дробовика. Но, как я уже сказал ранее, это лишь элементы, которыми удобно определять рамки жанра. Для получения звания «бумер-шутер» достаточно состоять из них по большей части. И, собственно, быть игрой от первого лица, где в основном надо в кого-то стрелять.

Если классификация Зуева вам не по душе, есть и альтернативные точки зрения. Например, такая: бумер-шутеры – про скорость и ритм. Первое я частично уже затронул: игрок должен резво бегать и быстро стрелять, с минимумом пауз на прокачку, кат-сцены, сюжет и вообще все, что отвлекает от уничтожения врагов. Со вторым несколько сложнее. Имея дело с хорошим представителем жанра, вы доводите процесс истребления монстров до автоматизма. Вы не задумываетесь, какую кнопку ткнуть для смены оружия или куда дальше идти. Вы делаете все на автопилоте, оперативно переключаетесь между задачами и продираетесь сквозь толпы врагов и препятствия без продолжительных пауз и раздумий. Впадаете в некий ритм.

Помогает этому так называемая механическая драма (mechanical drama[13]) – термин, который в своем эссе[14] привел писатель и гейм-дизайнер Док Бёрфорд (Doc Burford). Суть в том, что, в отличие от драмы обычной, здесь эмоции у геймера вызывает не поведение героев или сюжетные перипетии, а то, что происходит в геймплее. Падающий на голову персонажа вагон поезда повергает вас в ужас, отлетевший с забавным звуком череп скелета – провоцирует смех. Бумер-шутеры фокусируются именно на механической драме: вместо того чтобы рассказывать сложную и продуманную историю, они предпочитают, не отвлекаясь на классические нарративные приемы, помещать вас в ситуации, вызывающие ту или иную реакцию. Из порядочного олдскульного шутера вы скорее вспомните крутой момент или интересную арену с врагами, нежели особенно впечатлившие характеры или неожиданный поворот в повествовании.

На ритм бумер-шутеров также работает тот факт, что они приносят вам радость гораздо быстрее многих жанров. У них очень короткая геймплейная петля (core gameplay loop), минимальное время между нажатием клавиши и получением удовольствия. Скажем, чтобы насладиться RPG, вам нужно пройти через десятки строк диалогов и совершить определенные сюжетные выборы. Только спустя время, когда вы увидите последствия принятых решений, вы, возможно, скажете: «Вау, какая это крутая игра». В шутере такой же путь занимает считаные секунды: навели прицел на монстра, выстрелили, враг разлетелся на ошметки. И вот вы уже хихикаете и думаете: «Блин, а веселая стрелялка!» Бумер-шутеры обычно не размениваются на побочные элементы, которые не радуют вас сразу же после нажатия кнопки, клика мышью или движения стика.

Наконец, есть и совсем уж элементарное определение жанра: просто «стрелялки» от первого лица, где скорость высокая, пушки «долбят нормально», графика – «говно», а в арсенале имеется крутой дробовик. Примерно так описывают бумер-шутеры разработчики из издательства New Blood, которые и придумали этот термин.

Поздравляю, теперь вы теоретически подкованы и полностью готовы отправиться в полет сквозь 50 лет видеоигровой истории! А также понять, как кучка фанатов по сути вымершего поджанра вернула и приумножила его славу – точнее, делает это прямо сейчас, на нашем с вами веку.

Эпизод 1

Заря жанра шутеров и 2,5D-игры

1

Maze War

История жанра шутеров начинается в 70–80-е годы, когда PC-гейминга в привычном нам виде не существовало. Компьютеры были скорее вычислительными машинами для работы и не могли себе позволить ни красочной графики, ни высокой кадровой частоты, ни интересного геймплея, хотя на консолях и игровых автоматах эти чудеса уже появились. На множество локаций, врагов и механик не хватало памяти и ресурсов. Более того, из-за особенностей железа игра, написанная под Apple II, не могла нормально работать на MS-DOS: до единой операционной системы, драйверов и в целом стандарта оптимизации оставались годы[15]. А пока одна модель компьютера отличалась от другой не меньше, чем Xbox от PlayStation.

Но даже такие ужасные условия не значили, что разработчики бездействовали. Людям хотелось играть всегда, будь то цифровые развлечения, настолки или банально метание камней в озеро. Поэтому и на долю PC доставались видеоигры – пусть и неказистые, нишевые и строго ограниченные конкретной платформой.

Исторически первым FPS считается Maze War 1973 года, которую изначально создал для компьютера (а точнее, компьютеризированной рабочей станции) Imlac PDS-1 программист Стив Колли в Исследовательском центре Эймса NASA.

Помимо нее в пионеры жанра записывают Empire (1973) и Spasim (1974), однако я не могу согласиться с тем, что это «первые шутеры». По набору возможностей и геймплейным целям они куда ближе к «космическим симуляторам» или, проще говоря, «играм про звездолеты», где стрельба от первого лица – одна из механик, а не ключевой элемент. Это все равно что назвать шутером System Shock, потому что там можно стрелять из огнестрельного оружия. Впрочем, это очень дискуссионные вопросы, и вы смело можете со мной не соглашаться.

Maze War – незатейливая игра с графикой всего в два цвета, где нужно стрелять в схематично отрисованных врагов. Ими управлял ИИ либо другие геймеры (с которыми можно было воевать при подключении двух или более компьютеров напрямую), а выглядели они как летающие глазные яблоки. Вместо честного 3D в Maze War и ее последователях использовалась имитация трехмерного пространства, сформированного из прямых линий стен, пола и потолка. По факту вы видели набор полосочек[16] на двухмерном изображении, однако благодаря визуальной перспективе они создавали примитивную иллюзию объемного окружения, которое игрок видит «из глаз». В более поздних играх к этой иллюзии добавятся и другие фокусы: наложение текстур, 2D-спрайты и рейкастинг (позже я разберу их подробнее). А также простенькие трехмерные полигоны в одной плоскости.

Maze War стала локальным событием. Хотя бы потому, что в 70-е игр про стрельбу от первого лица подобного рода попросту не было. Она получила множество портов на самые разные платформы (Macintosh, NeXT Computer, Palm OS, X Window System и др.) и проложила путь продолжателям и подражателям: Bus’d Out (1984), Midi Maze, Faceball 2000, HoverForce, Maze Wars+ (1986), The Colony (1988), Super Maze Wars (1993). Клоны появлялись не только на персональных компьютерах: в 1983-м фирма Atarisoft выпустила на игровых автоматах экшен про танки Battlezone с псевдотрехмерной графикой из векторных линий[17].

* * *

Maze War задала базовые правила FPS: наведи прицел на противника, нажми кнопку выстрела и удали врага из пространства (убей, взорви, уничтожь, расщепи – зависит от контекста). Она открыла дорогу не только шутерам, но и множеству других направлений: от онлайн-игр до адвенчур и RPG. Но все же законы жанрового гейм-дизайна в классическом, привычном нам понимании сформирует другая игра – чуть менее чем через два десятилетия.

2

Wolfenstein 3D и Id Software

Вторая мировая война оказала огромное влияние на все человечество, не обойдя стороной, конечно же, и развлекательные медиа. Про нее писали книги, снимали кино, рисовали мультики, делали тематические детские игрушки. А позже – и видеоигры. Одной из них стала Castle Wolfenstein («Замок Вольфенштейн»[18]) 1981 года – стелс-экшен про побег лазутчика из нацистского плена: простая четырехцветная графика и персонажи из десятка пикселей. Игру разработал Сайлас Уорнер (Silas Warner), талантливый программист, который успел поработать над множеством проектов: образовательными программами, музыкой, незатейливыми видеоиграми в духе Pong и так далее.

Идею Castle Wolfenstein Сайласу навеяли две вещи. Во-первых, он посмотрел фильм «Пушки острова Наварон» (The Guns of Navarone) про операцию британских разведчиков-коммандос по уничтожению батареи артиллерийских орудий в охраняемой крепости на пресловутом острове. А во-вторых, в тот же вечер сыграл в Berzerk – двухмерную аркаду про отстрел роботов с видом сверху (эта перспектива называется top-down).

Castle Wolfenstein – простенькая по сегодняшним меркам игра, в основе своей копирующая Berzerk: тот же ракурс камеры и система перемещения, а также синтетические голоса противников с ограниченным словарным запасом. Говорящих врагов на заре геймдева не было в связи с нехваткой технологических мощностей, и Berzerk с Castle Wolfenstein стали в этом направлении пионерами.

Геймплейный фокус Castle Wolfenstein смещен с открытых столкновений на скрытные вылазки, или стелс (от англ. stealth – «скрытность»). Вы играете за заключенного, которому удалось сбежать из камеры в нацистском замке. Вокруг враги и защитные системы (запертые двери, сигнализация, патрули), а на вашей стороне лишь пистолет, гранаты и ограниченный запас патронов. Обыскивайте трупы, вскрывайте сундуки со снаряжением, по возможности избегайте боев. В таких условиях нужно не только выбраться из замка, но и украсть у нацистов секретные документы.

Castle Wolfenstein получила лестные отзывы прессы и неплохо продалась, благодаря чему в 1984 году вышел сиквел – Beyond Castle Wolfenstein. В нем появились такие механики, как пропуски для прохода через КПП, подкуп охранников и нож для ближнего боя. А одной из целей игры стало убийство Гитлера в его бункере.

Забавно, но вновь игра, ключевая для истории шутеров от первого лица, не оказала никакого сиюминутного влияния на этот жанр, вместо этого сформировав каноны другого – стелс-экшена. Социальный стелс (возможность выдавать себя за своего среди врагов, переодевшись в их форму), система тревоги, поиск ключей и прочие механики дилогии Wolfenstein – чуть ли не обязательные элементы самых известных игр про скрытные операции шпионов и наемных убийц: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman и других. Castle Wolfenstein была революцией, ее всем сердцем полюбили игроки и критики, но конкретно для жанра шутеров она не сделала ничего. Пока что.

Не успев появиться на свет, франшиза Wolfenstein ушла в небытие. Фирма-издатель игры Muse Software не смогла подстроиться под стремительно меняющуюся ситуацию на рынке персональных компьютеров и в 1985 году объявила о банкротстве, а в 1987-м – закрылась. Замок Вольфенштейн исчез вместе с ней. Но никто не подозревал, что эта игровая серия не умерла, а лишь ждала своего настоящего звездного часа.

* * *

Следующий важный этап развития жанра пришелся на 80–90-е годы. Место действия – город Шривпорт в штате Луизиана. Компания Softdisk, которая занималась продажей программного обеспечения по ежемесячной подписке, решила распространить свою деятельность на набирающие популярность видеоигры. Под разработку этого направления была собрана команда Gamer’s Edge. В нее вошли четыре ключевых для истории шутеров человека.

Первый – Джон Ромеро (John Romero), талантливый молодой программист и один из первых «настоящих» геймеров. Джон прекрасно знал все существовавшие на тот момент видеоигры, многие прошел до конца и в некоторых был рекордсменом по очкам. Завсегдатай аркадных автоматов, рок-звезда в душе́, харизматичный «громкий» ребенок. Несмотря на неодобрение родни и в целом сложное детство, до прихода в Softdisk Джон уже успел проявить себя как профессионал в сфере кодинга: выиграть ряд конкурсов, продать множество игр для журналов о программировании[19], поработать в крупных фирмах, а также жениться и завести двоих сыновей. И все это – едва разменяв третий десяток.

Второй – Джон Кармак (John Carmack). Еще один программист, на первый взгляд классический «ботаник» или «нерд»: коротко стриженные светлые волосы, очки и худоба. Но за типичной внешностью скрывался гений – вы в этом еще убедитесь по ходу изучения гейм-индустрии и, в частности, жанра бумер-шутеров. Путь Кармака похож на путь Ромеро: непростое детство, семья не одобряла увлечение кодом, но парень целеустремленно и твердо шел к своей мечте. Правда, в отличие от коллеги, тяготел не к видеоиграм как таковым, а скорее к технологиям. Ему нравилось двигать прогресс, расширять границы, продавливать рамки возможностей. В остальном он был полной противоположностью Ромеро: сдержанный, молчаливый, практически безэмоциональный. Знакомые сравнивали его с роботом из-за каменного лица, нездорового трудоголизма, неумения врать и считывать чужие эмоции. Специфическое мировоззрение и отношение к окружающим часто приводили Кармака к бедам: например, в 14 лет он угодил в детскую колонию за попытку украсть компьютер. В этом поступке он не видел ничего плохого – ему нужно было оборудование для работы!

Третий – Адриан Кармак (Adrian Carmack). Нет, не родственник Джона, а просто однофамилец. Великолепный художник, который фанател от всего мрачного и жестокого: рок, фильмы ужасов, кровавые боевики. До прихода в Softdisk он подрабатывал в больнице, где повидал самые страшные травмы человеческого тела, что также оказало влияние на его творческий стиль.

И, наконец, Том Холл (Tom Hall), человек безграничной креативной мощи и талантливый гейм-дизайнер, единственный из всей команды – с «нормальной» жизнью: любящие родители, ноль жести и мрачности в интересах, никакого темного прошлого. И тем не менее тоже тот еще «чудила», причем, пожалуй, самый своеобразный из квартета: он любил постройки из домино, оригами, необычный спорт типа фрисби-гольфа, фантастическое кино. Фильм «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» он пересмотрел 33 раза. Холл очень дружил с Ромеро и был его главным напарником по вопросам дурачества в офисе, глупых игр и издавания инопланетных звуков назло всем сотрудникам Softdisk.

Стоит отметить, что Том Холл мастер изобретать смешные глупости, замысловатые каламбуры и оригинальные вселенные. Именно он придумал одну из первых популярных пасхалок[20] в видеоиграх: Доупфиш (Dopefish[21]). Это смешная зеленая рыба с двумя выпирающими передними зубами. Впервые она появилась в Commander Keen 4 (1991) и упоминается там как «второе по тупости существо во Вселенной». Это, кстати, привет серии романов Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», а конкретно Прожорному Заглотозаверу – как раз-таки самому тупому в мире.

Доупфиш постепенно вышла за пределы игр Тома Холла и его друзей и стала общемировой пасхалкой. Зеленого зубастика и упоминания о нем можно найти в десятках релизов самых разных жанров: от Duke Nukem 3D до Max Payne. Этой шутке уже более 30 лет, но Доупфиш продолжает всплывать даже в современных новинках.

Всех четверых молодых людей привел в компанию один и тот же повод – деньги. Каждому для удовлетворения амбиций и решения личных проблем нужен был стабильный заработок. Softdisk выглядела отличной возможностью. Но в какой-то момент друзья поняли, что ее руководство лишь тормозит их стремления, и решили делать проекты «для себя». Четверка собралась в команду внутри команды и назвалась Ideas from the Deep. В будущем коллектив переименуется в id Software[22] и станет студией, которая повлияет на PC-гейминг больше, чем кто-либо ранее. Ее общий вклад в игровую индустрию сравним с заслугами автора Super Mario Сигэру Миямото или создателя «Тетриса» Алексея Пажитнова.

Об этом периоде, как и о пути id Software, вы можете во всех подробностях прочесть в книге Дэвида Кушнера «Повелители DOOM»[23]: не вижу смысла расписывать все это повторно, особенно в разрезе нашей темы.

Самостоятельную жизнь Ideas from the Deep начала, не уходя из старого офиса. Квартет создавал собственные игры втайне от начальства, по вечерам утаскивая домой рабочие компьютеры. Первым большим прорывом студии стала Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), 2D-платформер про маленького мальчика Кина, спасающего Вселенную от злых пришельцев. Яркий, веселый[24], но самое главное – технически невероятный. Когда герой добегал до края экрана, картинка двигалась вбок плавно, словно в видеоиграх про Марио с приставок Nintendo. Этот эффект называется side-scrolling или pixel scrolling («боковая прокрутка»). Загвоздка в том, что для него требовались мощные процессоры наподобие консольных или, если говорить о домашних PC, самых дорогих Atari 800 и Commodore 64. Большинство же компьютеров не успевало дорисовывать картинку на ходу, и поэтому все игры на них были медленными.

Именно тут раскрылся впечатляющий талант Джона Кармака к программированию. Компьютеры тех лет при малейшем изменении картинки перерисовывали ее всю – это требовало больших программных мощностей и замедляло работу игры. Джон же научил машину отрисовывать только меняющиеся части фоновой графики, не тратя время и память на остальное содержимое экрана. Теперь грузы с ног прогресса были сняты, и видеоигры могли разогнаться до впечатляющих скоростей и на PC. С этим открытием Ideas from the Deep обратилась к Nintendo, предложив портировать Super Mario на PC. Но японский издатель отказался – он был больше заинтересован в собственном железе. В итоге команда Кармака и Ромеро применила свое изобретение для создания Commander Keen – по сути, «PC-Марио».

Инновационный движок Кармака с поддержкой сайдскроллинга, гейм-дизайн игрока со стажем Ромеро, персонажи и сюжет Тома Холла и рисунки Адриана Кармака сделали из Commander Keen сенсацию. Но не только они, а еще и инновационный способ продвижения. Игру в обход Softdisk (начальство даже не знало о существовании этого проекта) издавала новоиспеченная фирма Apogee во главе с талантливым программистом-предпринимателем Скоттом Миллером (Scott Miller). Он использовал оригинальный подход: выдавать всем бесплатно пробник с начальными уровнями игры, а деньги требовать за остальную ее часть. Игроки подсаживались на этот маркетинговый прием, словно на первую дозу, и делались постоянными «торчками» Apogee. Позже такая стратегия принесет id Software горы денег, предвосхитит бесплатные демоверсии и модель free-to-play, а также станет причиной разделения большинства шутеров «золотой эры» на эпизоды.

Commander Keen от Apogee и Ideas from the Deep оказалась оглушительным триумфом по меркам тех лет. Ежемесячный доход издателя от продаж достиг 30 000–60 000 долларов (ранее средняя цифра составляла 7000), а профильная пресса осы́пала игру позитивными отзывами. Например, PC Magazine назвал ее «огромным успехом», а PC World – «одной из самых удивительных видеоигр на текущий момент». Commander Keen позволила Ideas from the Deep окончательно отколоться от Softdisk и начать новый этап жизни под крылом Apogee под новым же названием – id Software.

Релиз платформера, полюбившегося геймерам по всей Америке, подпитал не только зарплаты команды, но и амбиции: следующая игра должна быть такой же, а то и более громкой революцией, чем платформер про мальчика-космонавта! А впереди виднелся новый горизонт – трехмерное пространство. Из предыдущей главы вы знаете, что до Кармака и Ромеро уже существовали 3D-экшены от первого лица – Maze War и ее последователи. Незадолго до id Software покорить третье измерение пытались разработчики Deep Space: Operation Copernicus (1987) и Archipelagos (1989). Но по итогу игры либо отличались крайне медленным геймплеем, либо все перемещение в псевдотрехмерном пространстве происходило в небольшом окошке, либо картинка получалась максимально примитивной и лишенной деталей. А то и все сразу. Нет, амбиции id Software простирались шире этих рамок.

Первой попыткой квартета, еще в сотрудничестве с Softdisk, стала Hovertank 3D – игра про футуристичную боевую машину на воздушной подушке, которая спасает гражданских из лап инопланетян в очередном одноцветном лабиринте. Революции не вышло – получилась еще одна копия Maze War, разве что графика и геймплей чуть-чуть лучше. Далее последовала фэнтезийная Catacomb 3D: вместо пуль или танковых снарядов – огненные шары. Ее фишкой стали текстуры, наложенные на стены из перпендикулярных линий – схематичное окружение превратилось в реалистичные декорации: заросшие мхом кирпичные стены подземелий, кладбища, закрытые на ключ волшебные порталы. Также именно в Catacomb 3-D появилась важная штука: оружие в поле зрения игрока. Главный герой бросает во врага заклинания рукой[25], которая находится в центре экрана. И все это с весьма достойной для PC-игр того времени кадровой частотой – спасибо Джону Кармаку и его чудесной оптимизации кода.

Однако и Catacomb 3-D все еще недотягивала до стремлений своих авторов и многолетних ожиданий всей индустрии. Джон Ромеро говорил, что Catacomb 3-D в сравнении с той же Commander Keen была «не такой уж и классной»[26]. Механик игры не хватало на интересный дизайн уровней или приемы, способные увлечь геймеров больше чем на пару часов.

Но все же сама концепция казалась id Software гораздо перспективнее с точки зрения технологий, нежели очередной крутой двухмерный платформер в духе Commander Keen. И в этом разработчики были правы: они очень хорошо чувствовали, куда дует ветер прогресса, и ясно понимали, что будущее за 3D, тогда как двухмерные игры совсем скоро уткнутся в потолок возможностей и перестанут править индустрией. В любом случае, и Catacomb 3-D, и все предыдущие тайтлы id Software дали студии полезный опыт, который ей еще пригодится.

Команде на руку сыграл и технологический прогресс. Мощные персональные компьютеры сделались куда доступнее, что развязало разработчикам руки и позволило делать интересные и красивые видеоигры: The Secret of Monkey Island, Wing Commander, King’s Quest V. 90-е стали колыбелью целых жанров: RPG нового поколения, стратегий в реальном времени, хардкорных симуляторов. В общем, помимо опыта создателей, у будущих хитов и технологических революций id Software появились рынок и аудитория.

* * *

Вы могли уже подзабыть, что эта глава начиналась с игры про замок Вольфенштейн. Самое время вновь вспомнить франшизу про войну с нацистами, потому как к 1992 году она зашевелилась в своем склепе.

После экспериментов с 3D id Software переключилась обратно на Commander Keen: целых три продолжения серии было выпущено всего за полгода. Всю команду начало откровенно тошнить от своей же главной звезды: они не хотели работать над седьмой по счету игрой с тем же героем в том же жанре. Лишь Том Холл, по сути отец персонажа, горел идеей создать еще три части, чтобы девять игр про Кина образовали «трилогию трилогий» – такого в индустрии еще не бывало.

По итогу раздумий о ближайшем будущем Ромеро предложил идею: давайте просто сделаем трехмерную Castle Wolfenstein! Звучало круто, и остальная команда с радостью согласилась. Свой будущий хит парни видели продолжением знаменитых стелс-экшенов, но в трех измерениях вместо двух, с красивой графикой уровня PC тех лет, в 256-цветной палитре VGA. Название игра получила соответствующее: Wolfenstein 3D. Его выбрали не только из-за «трехмерности», но и потому, что по факту это была уже третья часть серии[27].

Новая игра id Software стала «Вольфенштейном» еще и по той причине, что разработчикам нравилось название – они буквально не могли придумать ничего лучше. Поэтому они попросили новоприбывшего бизнес-менеджера студии Джея Уилбура (Jay Wilbur) поискать информацию о текущем владельце прав на торговую марку. Им внезапно оказалась некая женщина из Балтимора, которая после банкротства Muse Software выкупила права на всю интеллектуальную собственность фирмы. Бренд Castle Wolfenstein обошелся id Software в 5000 долларов, и Wolfenstein 3D стала официальной третьей частью франшизы.

Изначально Wolfenstein 3D практически дословно пересказывала первую игру серии. Главный герой, Уильям Джей Бласковиц (William J. Blazkowicz), известный также как Би Джей Бласковиц[28], – разведчик союзников, голубоглазый шатен польско-еврейского происхождения с квадратной челюстью. Герой освобождается из камеры в нацистской тюрьме в подземельях замка Вольфенштейн и, вооружившись ножом и пистолетом, отобранным у надзирателя, отправляется по этажам крепости в поисках пути к побегу, попутно собирая снаряжение, еду и ключи.

На страницу:
2 из 4

Другие электронные книги автора Даниил Петручик

Другие аудиокниги автора Даниил Петручик